Заметки про игры

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Флешбэки Valheim: Рунные камни

В октябре 2017 Ричард добавил в игру рунные камни.

Пошел на разведку и нашел два рунных камня. Найти их довольно сложно, но выглядят они круто. Интересно, какую функцию они должны выполнять?

А еще, глядя на зеркальный шар, он удивляется тому, какой мусор люди могут оставлять в лесу.

Пепельные храмы и враги в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка, в которой рассказывают о монстрах, огнеметалле, храмах и осадах.

Вышло новое видео, где они прогуливаются по Пепельным землям и рассказывают, стараясь обойтись без спойлеров, о некоторых игровых аспектах нового биома. Речь шла о Дергающихся скелетах или Твичерах, которые станут аналогом надоедливых Грейдворфов, но гораздо опаснее. Немного показали и сказали пару слов про Обугленных, Моргенов и Падших валькириях.

Также рассказали о нескольких подходах к тому, как Огнеметалл мог бы добываться в игре.

И уже под конец, вспоминая как они много умирали при тестовом пробеге по новому биому, рассказали про осады фортов, которые будут очень опасными.

Отдельным скриншотом показали спавнер Твичеров, о которых упоминали в видео.

Обновили внешний вид Падшей валькирии, которая будет представлять смертельную угрозу с неба.

Также чуть-чуть показали один из Храмов Пепловых земель. В нем можно остановиться и передохнуть, но ненадолго — Обугленные могут нагрянуть в любой момент.

Наследие Мидгарда: Первая смерть

Второй день моего прохождения старой карты «Рагнарек: Мидгард» в хардкорном режиме без порталов. Большую часть стрима я искал метку Древнего, но так и не нашел. Зато обнаружил босса Массу костей, который и убил моего персонажа.

На стартовом материке я быстро прочесал темнолесье около Торговца и не нашел никаких следов Древнего. Тогда я сел на корабль и поплыл на север. По пути на меня напало 5 или 6 морских змеев, чем вынудили меня пристать к берегу. В болотах нового материка я нашел метку босса Масса костей и отправился в его сторону. По пути на меня снова напали морские змеи и я снова пристал к какому-то материку. Исследовал темнолесье, но так и не нашел метки второго босса.

В этот раз, сев на корабль, я решил добраться хотя бы до Массы костей. План был такой, что я найду чье-нибудь жилище, которое станет мой временной базой и попытаюсь напасть на третьего босса, не соблюдая очередность. Проплывая мимо точки призыва босса я увидел, что Масса уже призвана и направляется по воде прямо ко мне. Тут же еще появились один или два морских змея, которые стали атаковать мой корабль.

Мне стало интересно будут ли змеи атаковать босса — очень подозрительно они крутились рядом с ним. Это уже сейчас я вспоминаю, что все боссы в Вальхейме находятся в союзе со всеми существами и последние на них не падают.

Я стал лавировать между боссом и змеем, пытаясь стрелять из лука. Но выглядело так, будто урон по боссу совсем не проходит. В итоге я запутался между ними и скалами около берега, получил отравление и умер. А вместе с этим потерял всю свою экипировку и прокаченные умения. Придется начинать сначала.

00:01:30 Начало
00:31:00 Нападение морских змеев
00:34:34 Первый материк
00:48:40 Дом Сани и Megbrimef
01:02:36 Снова морские змеи
01:05:16 Второй материк
01:06:40 «Берсь»
01:20:19 Погребальные комнаты
01:35:03 Масса костей

Флешбэки Valheim: Первое видео геймплея Fejd

25 сентября 2017 года вышел первый ролик с геймплеем игры, которую делал Ричард Свенссон. У игры уже было название — Fejd, что со шведского означает «кровная месть» или вендетта.

Pax Dei выйдет в ранний доступ весной этого года

В рамках специального обращения NVIDIA на CES 2024 было сделано несколько ключевых анонсов по Pax Dei.

  1. Интеграция NVIDIA DLSS 3: Геймплейный трейлер игры, показанный на мероприятии, демонстрирует, как технология NVIDIA DLSS 3 улучшает игровой процесс для игроков на GeForce RTX, обеспечивая более высокую частоту кадров.
  1. GeForce Now: Планируется сделать Pax Dei доступной на GeForce Now, что позволит играть в MMO на любых экранах.
  1. Ранний доступ: Pax Dei выйдет в ранний доступ весной этого года. Это решение обусловлено необходимостью вовлечения сообщества и обратной связи, которая была признана неоценимой после выхода альфа-версии. Ранний доступ обеспечит непрерывный цикл обратной связи, необходимый для развития игры. Ведь развитие и существование Pax Dei в значительной степени зависит от поддержки игроков.
  1. Использование доходов от Раннего доступа: Доходы, полученные от Раннего доступа, будут реинвестированы в игру, чтобы улучшить и расширить ее, поддерживая видение создания яркого, захватывающего виртуального мира.

Более подробная информация о раннем доступе будет предоставлена по мере приближения запуска. Кроме того, команда готовится ко второму альфа-тесту игры, и в ближайшее время будет опубликована дополнительная информация.

Вопросы и ответы

Цена игры в раннем доступе
В настоящее время мы только завершаем работу над ценами по раннему доступу и не можем поделиться конкретикой прямо сейчас. На данный момент мы можем сказать, что монетизация будет осуществляться в виде единовременной покупки, предоставляющей доступ к игре на весь период Раннего доступа. Подробности будут появляться по мере приближения.

Дата выхода в ранний доступ
Пока мы не можем назвать конкретную дату — все наши усилия сосредоточены на предстоящей тестовой сессии Alpha 2. Не забудьте зарегистрироваться, чтобы получить шанс быть выбранным.

Платформы
Все подробности о раннем доступе, включая платформы, на которых будет доступна игра, будут опубликованы позже. Пожалуйста, будьте терпеливы, пока мы уточняем детали.

Наследие Мидгарда: Хардкор без порталов

Уже давно в голове зрели две идеи для прохождения Вальхейма. Первая — попробовать пройти игру в хардкорном режиме без порталов. Вторая — поиграть на старой карте какого-нибудь сервера. И вот, уже под конец новогодних каникул у меня появилась возможность осуществить эти идеи.

Я взял старый мир сервера «Рагнарек: Мидгард» и установил на нем параметры хардкорного режима. Смысл объединения двух идей заключался в том, что если персонаж погибнет, то весь его инвентарь удалится, а умения сбросятся в ноль. В таком случае я буду иметь возможность зайти в любой большой дом на сервере и, порывшись в сундуках, найти или скрафтить себе новую экипировку. И мне не придется ничего фармить.

С одной стороны я пощупаю насколько монстры Вальхейма сложны в хардкорном режиме, но не буду заниматься долгим гриндом ресурсов. С другой стороны мне очень интересно исследовать пустой мир, в котором много руин других игроков, игравших на Рагнареке в большом количестве.

Стартовать было легко и даже получился некоторый типичный для Вальхейма прогресс. По пути к Эйктюру, все здания и могилки, которы находил, снабжали меня только деревянно-каменной и кожаной экипировкой. Первого босса я убивал примерно на том уже уровне прогресса, что и в пустом мире. Это позже я обнаружил, что стоило бы мне отбежать еще подальше, то я бы смог найти высокоуровневую экипировку.

Так как в мире не работают порталы, то после убийства босса нужно пешком возвращаться к стартовой зоне. По пути я исследовал карту и нашел несколько зажиточных баз, где каждая казалась лучше другой. Нашел прирученных волков и быкоящеров, обнаружил один большой корабль и много хорошей еды.

Под конец стрима я отправился к Торговцу, потому что знал, что там должен быть мой дом тех времен, когда я играл на этом сервере. Но, увы, он оказался полностью разрушенным. Зато нашел могилку своего персонажа, в котором лежали горы золота, теперь уже бесполезные.

Следующий босс — Древний, мне еще предстоит сначала найти его метку на карте. Интересно будет найти Хильдир в этом мире и посмотреть на Туманные земли — возможно, они сохранились частично в старом виде.

00:07:00 Начало
00:28:33 Дом Ptah
00:50:00 Бой с первым боссом Эйктюром
00:54:49 Дом с волками (Parashut)
01:06:40 Руины чертогов с трофеями
01:16:30 Получаю баф Эйктюра
01:18:46 Дом Mid
01:20:00 Дом Zmey
01:23:00 Дом Grock
01:40:00 Дом Тодда Говарда
01:55:40 Дом Fernrir
02:01:50 Дом Salloreon
02:11:30 Загон с быкоящерами (Slaime)
02:20:14 Дом торговца Хальдора
02:22:12 Портальный хаб около торговца
02:25:30 Руины моего дома

Rust: Пережить десятилетие

В январском сообщении у себя в блоге разработчики рассказали о примерных планах на 2024 год: в феврале в игру добавят рюкзаки и ограничат количество одновременно установленных убежищ. В течение года добавят мотоциклы, клановую систему, новое оружие, в игре появятся каньоны и озера, добавят вариативные пещеры, целый новый биом и многое другое.

Серверы вайпнуты, Санта пакует вещи и убирает тела — праздничный сезон закончился. Разработчики возвращаются к работе после пары недель перерыва, поэтому январский пост в блоге не такой объемный как обычно.

В этом году мы отметили 10-й день рождения Rust, и это было невероятное путешествие. Rust продолжает расти из года в год, и для игры 10-летней давности это весьма впечатляющий результат.

Вот некоторые ключевые особенности геймплея, которые мы добавили в 2023 году:

А также множество других улучшений.

Rust продолжает быть главной игрой для Facepunch, и мы не смогли бы сделать это без вашего энтузиазма и отзывов. Rust развивалась на основе отзывов игроков. Это не та игра, которую мы изначально собирались разрабатывать, но мы невероятно гордимся ею и страстно желаем, чтобы она продолжала развиваться.

Спасибо за то, что вы стали неотъемлемой частью этого невероятного путешествия, и мы с нетерпением ждем обновлений в ближайшие годы.

Если вам интересно узнать больше об истории Rust, вы можете посмотреть временную шкалу игры.

Что дальше

В течение всего года вас как обычно ждут ежемесячные обновления каждый первый четверг месяца, а также периодические исправления и праздничные события.

1 февраля мы выпустим обновление «Рюкзаки». Рюкзаки станут новым крафтовым предметом одежды, позволяющим игроку носить с собой больше предметов.

Не можете дождаться февраля? На следующей неделе рюкзаки будут доступны для публичного тестирования в ветке Staging, чтобы все желающие могли опробовать их и оставить свои отзывы.

В следующем месяце мы также ограничим количество убежищ, которые игроки могут разместить в один момент времени.

У нас в разработке находится тонна контента, и если вы следите за нашей страницей коммитов, то уже знаете о некоторых из них. В этом году вы можете ожидать появления новых и обновленных монументов, таких как Компаунд, дополнительной обучающей системы для новых игроков, мотоциклов, обновленного интерфейса списков серверов, клановой системы, нового оружия.

Актуальной темой для нас является улучшение мира и окружающей среды. На 2024 год запланировано несколько патчей, которые улучшат мир, создадут уникальные зоны для строительства, такие как каньоны и озера, а также улучшат реки. Процедурно генерируемые пещеры, а также новый биом, мы будем исследовать и улучшать скалы и добавлять больше вариаций скальных образований.

Мы планируем устранить некоторые преимущества защитников, связанные с морскими монументами и событиями, такими как грузовой корабль и нефтяная вышка. Мы планируем переделать гавани, а грузовой корабль вскоре будет стыковаться с гаванями.

Выше описано лишь несколько ключевых особенностей. У нас запланировано гораздо больше.

Производительность

Работа над производительностью — это постоянный процесс. Мы постоянно добавляем и улучшаем новые функции ежемесячно, часто скрытые в журналах изменений. Не существует волшебной кнопки для увеличения производительности. Это медленный процесс, состоящий из небольших достижений.

Наше непосредственное внимание сосредоточено на снижении потребления памяти, что может обеспечить более стабильный и постоянный ФПС для игроков. Мы уже подготовили несколько улучшений для внутреннего тестирования и, надеюсь, выпустим их в ближайшие месяц-два.

В этом году мы приглашаем на работу новых сотрудников, уделяя особое внимание производительности.

Мы продолжим делиться новостями о производительности в наших ежемесячных блогах о разработке.

Глобальный рендеринг

Впервые мы анонсировали глобальные сетевые базы в сентябре. Глобальный рендеринг был призван уменьшить количество «выскакивающих» баз, значительно увеличить расстояние обзора строений игроков и снизить некоторые накладные расходы на производительность при рендеринге баз. Сразу же мы столкнулись с некоторыми проблемами, применили исправления, перевыпустили патч и столкнулись с новыми проблемами, этот процесс повторился несколько раз, после чего разработка застопорилась.

Нам стало ясно, что мы выпустили его слишком рано, с недостатком внутреннего тестирования. В ближайшие два месяца мы выделим время для тщательного тестирования и оценки глобального рендеринга с надеждой выпустить его публично в марте.

Домашние животные

Если вы следите за нашей публичной страницей коммитов, то знаете, что мы работали над питомцами несколько месяцев и внезапно остановились. По ряду причин мы остановили этот проект, и он не будет выпущен в этом году.

Наша цель — сделать питомцев в Rust, но для начала нам нужно преодолеть несколько препятствий.

В настоящее время мы нанимаем программиста игрового ИИ, который присоединится к команде Rust, чтобы помочь улучшить наш ИИ и в конечном итоге помочь в разработке питомцев.

Нексус

Опять же, если вы следите за нашими публичными коммитами, то наверняка видели систему Nexus. Что такое система Nexus? Вкратце, система Nexus позволяет нам объединять серверы в кластеры и давать игрокам возможность путешествовать с сервера на сервер в игре, используя коптеры и лодки, перемещаясь к краю карты, эффективно связывая неограниченное количество серверов, создавая среду, где вы можете взаимодействовать с десятками тысяч, если не сотнями тысяч игроков и исследовать несколько карт без необходимости постоянно переключаться с сервера на сервер. Nexus открывает перед нами множество дверей, например, специализированные арктические карты и карты с продвинутым ИИ, а также карты с высоким уровнем добычи ресурсов, но с опасным окружением.

Мы не планируем, что Nexus заменит существующий формат серверов, на которых вы играете сейчас, а скорее станет дополнительным новым способом играть в Rust, если вы захотите это сделать.

Мы планируем выпустить Nexus в 2024 году, когда он будет готов, но впереди нас ждет еще много работы.

Ночь

Еще одна горячая тема в сообществе: в 2015-2019 годах мы экспериментировали с более светлыми ночами. Что бы мы ни пробовали, мы видели, что многие игроки используют сторонние инструменты для гамма-усиления, чтобы видеть ночью и получать несправедливое преимущество над другими игроками. Это сложный вопрос, который нужно решить: если мы увеличим уровень освещенности ночью, мы снова откроем старые уроки, которые, как мы знаем, не сработали в прошлом. Ночное время — это естественное время для игроков, когда они могут передохнуть, заняться крафтом, строительством или использовать темноту для перемещения лута или сбора ресурсов. Мы хотим сохранить это и позволить игрокам использовать темноту в своих интересах с помощью ночного видения и источников света.

Мы согласны с тем, что полная потеря зрения ночью и невозможность ориентироваться в пространстве — это не очень хорошо и не очень весело, и мы планируем вернуться к этому вопросу в начале этого года. Цель изменения — позволить игрокам легче ориентироваться ночью, но если вы хотите участвовать в ночном ПВП, то фонарики и ночное зрение по-прежнему будут являться обязательным атрибутом.

Античит

Очень сложная тема. Мы тесно сотрудничаем с Easy Anti-cheat от Epic Games, чтобы помочь в обнаружении и запрете читеров в Rust. Мы не раскрываем информацию о том, что мы делаем и чего не делаем, когда речь идет об анти-читерстве, по понятной причине. Чем больше информации мы раскрываем публично, тем больше она может помочь читерам обходить меры.

Одна из лучших мер по борьбе с мошенничеством — это безвестность. Чем меньше людей знают о том, что делает EAC и мы, тем лучше. Это связано с тем, что мы недостаточно общаемся, и со стороны кажется, что мы ничего не делаем. Почти каждый месяц мы выпускаем улучшения или исправляем/отменяем чит-функции. Мы исправили несколько высокоприоритетных эксплойтов после их обнаружения или раскрытия в течение нескольких часов с помощью хотфиксов, о которых мы не сообщаем публично. Иногда EAC еженедельно выпускает несколько улучшений, которые применяются при запуске игры.

Мы обещаем вам, что ежедневно ведем активный мониторинг и борьбу с читерами. Наши внутренние системы постоянно совершенствуются, как и EAC. В прошлом году мы удвоили штат нашей службы поддержки, чтобы помочь игрокам в решении вопросов, связанных с борьбой с читерством. В этом году мы выделяем больше ресурсов на борьбу с читерством, чем когда-либо, и рассматриваем некоторые более радикальные меры.

Старый контент

В нашем внутреннем плане разработки мы выделили несколько месяцев, в течение которых контента будет мало или не будет вовсе. Эти промежутки сделаны специально, чтобы мы могли быть универсальными и адаптивными к отзывам сообщества, чтобы у нас было время сфокусироваться и разобраться со старым контентом, а также улучшить недавно вышежший контент. Нам есть над чем работать, и не все материалы, которые мы добавляем в Rust, должны стать метой, а скорее добавить еще один способ достижения цели.

Навскидку, вот лишь некоторые из предстоящих изменений:

  • Переработка и улучшение старых монументов
  • Продолжение экспериментов и внесение мета-изменений в игру с оружием
  • Улучшение режима игры «Софткор»
  • Эксперименты с хардкорным режимом игры
  • Эксперименты с прогрессом игрока
  • Улучшения ИИ
  • Улучшения в таких событиях, как патрульный вертолет, БТР и грузовой корабль
  • Окружающий мир
  • Подводное исследование
  • Миссии
  • Использование аналитических данных для выявления менее часто используемых предметов и их балансировки
  • Экспериментирование с новыми способами/событиями, чтобы стимулировать игроков к участию в ПВП

Несколько улучшений в январском патче

Рэгдоллы
Несколько улучшений и исправлений в рэгдоллах на стороне сервера после изменений прошлого месяца.

Горячая клавиша фокусировки карты
Нажатие F теперь фокусирует позицию игрока, когда карта открыта.

Прокрутка описаний предметов
Длинные описания предметов теперь прокручиваются.

Флешбэки Valheim: Модель персонажа

Дневник разработки Valheim от Ричарда Свенссона.

Для самой первой версии модели персонажа Вальхейм Ричард взял за образец работу автора lithium-sound с сайта DeviantArt.

Спустя какое-то время он добавил в игру не точную копию, но похожую модель персонажа.

Игровые итоги 2023 года

Коротко расскажу как прошел мой игровой год.

Январь

Попробовал обновленный New World, начал новый мир в Valheim и развился в нем до Туманных земель, но до последнего босса так и не добрался.

Февраль

Первую половину месяца продолжал играть в Valheim, а во второй в Guild Wars 2 стимовским аккаунтом (который не основной).

Март

У меня появилась приставка Нинтендо Свич и я снова вернулся в Хайрул. Также впервые начал играть в Animal Crossing.

Помимо этого в марте анонсировали новую игру Pax Dei, которую охарактеризовали как «Вальхейм, но это ММО». Меня она заинтересовала настолько, что даже захотелось заняться переводами её обновлений и выкладывать на своем сайте и в отдельном телеграм-канале.

Апрель

В апреле продолжал играть на приставке в Зельду и Энималсов, но они уже начинали мне наскучивать. Поэтому параллельно снова пошел в Rust, а под конец месяца даже немного поиграл в World of Warcraft на своем бесплатном аккаунте.

Также в апреле на сайте полностью изменил дизайн.

Май

В мае случились два важных для меня релиза. Во-первых, вышло продолжение Зельды «Tears of Kingdom» — я его ждал с момента, как поиграл впервые в «Breath of the Wild» в 2020.

Во-вторых, вышла Honkai: Star Rail — мобильная (можно и на ПК играть) РПГ с гачей и пошаговой боевкой. Игра меня заинтересовала не сразу, но впоследствии меня так затянуло, что до конца года не было дня, чтобы я не заходил в нее.

Остальные полгода

С лета я перестал описывать свои еженедельные игровые приключения в формате фотоисторий, потому что времени хватало только на освещение новостей по играм Valheim, Rust и Pax Dei. К тому же лето оказалось весьма сложным периодом в плане игр, так как у меня не было достаточно быстрого интернета, чтобы подключить GeForce Now, а на маке интересных мне игр было мало.

С осени вместе с быстрым интернетом у меня появилась возможность снова погрузиться в большинство любимых игр и даже начать стримить их. Но, в основном, это были те же самые старые игры. Из нового, что хотелось бы отметить: No Man’s Sky, Ark и Mortal Online 2. О них я как-нибудь постараюсь рассказать отдельно.

«Вы находитесь здесь»

К концу года у меня, как обычно, начинаются скитания и непонимание во что я хочу поиграть. Захожу сразу в кучу игр, но никуда глубоко не погружаюсь. Возможно, после боя курантов мое игровое замешательство исчезнет и у меня появятся планы на следующий год.

Игра года

Игрой года для меня стала Honkai: Star Rail. За весь год это была единственная игра, в которую я заходил каждый день, и в которой я закрывал вообще весь контент, что выходил. Мне нравилась история, персонажи, механика боев, устраиваемые ивенты. Конечно, есть в ней и минусы: всякие дейлики и недельники, которые привязывают вас в к игре, а также дорогая монетизация. Но, в принципе, обязаловка делается на автобое, а если все же лень её делать, то ничего страшного не потеряете.

Для меня Хонкай стал первой игрой, в которую я играю с релиза и постоянно нахожусь на передовой, закрывая весь контент, и это прикольное ощущение. Потому что, обычно, я играю не торопясь, растягиваю удовольствие, и, в итоге, никогда не добираюсь до условной верхней планки, после которой нужно ждать новое обновление.

Создание персонажа

Стим и Твич

Стим и Твич подготовили для меня инфографику с итогами года на их площадках.

В топе почти одни и те же игры, что и в прошлом году.

Тут тоже результат почти как и год назад — стабильность.

Флешбэки Valheim: Я не один

Третий пост в новой рубрике «Флешбэки», в которой я буду рассказывать о самых ранних этапах разработки игр, которые мне удалось раскопать. Пока что это будет Valheim — игра, которая мне сильно запала в душу.


В сентябре 2017 Ричард добавил первых монстров в игру. Узнаете? Это самая первая версия Грейдворфов.

Между тем, продолжалась работа над улучшением светотеней и тумана.

Ранее Ctrl + ↓