Заметки про игры

Избранное

Позднее Ctrl + ↑

Обновление Rust: Освещая путь

В мартовском обновлении Rust добавили учебный остров для новичков, улучшили видимость ночью, обновили интерфейсы магазинов в клиенте и в игре, а также добавили прочие полезные изменения и исправления.

Учебный остров

Часто новые игроки рассказывают, что видели, как их друзья, стримеры или ютуберы играют в Rust, поэтому они тоже начинают играть, но быстро отказываются из-за того, насколько суровым и непрощающим может быть опыт для новичков. Добавление Учебного острова в этом месяце — наша попытка предоставить новичкам безопасную среду для изучения основных управлений и механик Rust, прежде чем они окажутся в основной игре с другими игроками.

Новым игрокам будет предложено начать обучение, когда они подключатся к общему серверу. Опытным игрокам (более 50 смертей) предлагаться не будут, и им нужно будет вручную начать обучение через меню настроек. Как только игрок начинает обучающий режим, он будет возрожден на отдельном острове, где НИП будет направлять его в течение первого получаса игры. Этот остров тщательно контролируется и другие игроки не могут добраться до него.

На протяжении этого процесса игроки научатся некоторым ключевым концепциям:

  • Основное перемещение
  • Создание предметов
  • Строительство базы
  • Улучшение баз
  • Возрождение
  • Основной бой
  • Ресурсы
  • Лутание контейнеров
  • Приготовление пищи
  • Использование печей
  • Верстаки
  • Использование транспортного средства

Конечно, это не полный список всего, что можно изучить в Rust, но мы считаем, что это хорошая отправная точка для новичка. Наш основной принцип при разработке этой последовательности был следующим — если игрок будет точно повторять то, что он делал на Учебном острове, когда попадет в основную игру, у него будет шанс на успех?

Само обучение займет меньше 30 минут, если вы знакомы с общими управлениями и концепциями шутеров от первого лица, и, вероятно, около часа, если вы не являетесь постоянным игроком подобных игр. По завершении вы окажетесь в основной игре с такими же ресурсами, как и любой другой игрок — завершение Учебного острова не дает вам никаких преимуществ в обычной игре.

Для владельцев серверов, использующих моды, изменяющие основные функции игры, вы можете обнаружить, что части учебки не работают или, возможно, показ учебки не подходит для вашего сервера (например, серверы мини-игр). Вы можете управлять активацией Учебного острова через переменную «server.tutorialEnabled» — по умолчанию она выключена. Пока она выключена, игрокам на вашем сервере не будут предлагать начать обучение, и они не смогут начать его вручную. Мы добавили тег сервера, чтобы помочь игрокам находить и фильтровать серверы по совместимости с учебным, добавьте «tut» в теги вашего сервера, чтобы рекламировать вашу совместимость с учебкой. Новые игроки будут использовать этот фильтр, когда впервые используют поиск серверов.

Ночник

Сегодня я хочу обсудить проблему, о которой часто сообщает сообщество Rust. Ориентация в игре ночью. Хотя ночной цикл является ключевым элементом игрового процесса в Rust, не видеть, что находится прямо перед тобой, может стать настоящей преградой. Проблема «гамма-хакинга» (когда игроки нечестно улучшают свое ночное видение, настраивая параметры монитора), была нашим болезненным местом, что требовало абсолютной темноты (RGB 0,0,0), чтобы противодействовать таким эксплойтам.

Для решения этой проблемы я придумал функцию «Ночник». По сути, это шейдер, который тонко освещает небольшой радиус вокруг игрока, имитируя эффект естественного лунного света. Такое локализованное освещение гарантирует, что вы можете видеть достаточно, чтобы ориентироваться ночью, в то время как обширная темнота вокруг остается темной. Дальние пиксели остаются в абсолютной темноте (RGB 0,0,0), что делает гамма-хакинг бесполезным для обнаружения далеких угроз или ресурсов (за несколько метров).

Мы считаем, что этот подход находит хороший баланс, улучшая ночной опыт без ущерба для честной игры.

Обновление интерфейса магазина

Наш устаревший всплывающий тултип для проверки ассортимента торговца срочно требовал обновления. Он выглядел неуместно по сравнению с интерфейсом магазина. Поэтому был разработан план объединения обоих в единую систему. Это обновление будет внедрено в два этапа, и это первый из них. Эта первая часть полностью заменяет старый синий всплывающий тултип интерфейсом, который яснее, более удобный для пользователя и масштабируемый. Теперь легко понять, что вы покупаете и сколько это стоит. В целом, этот первый шаг в обновлении интерфейса магазина создает отличную основу для дальнейшего развития.

Теперь товары отображаются четко, с легко видимыми ценой и количеством на складе.

Аккордеоны используются для хранения магазинов с большим количеством товаров. Это делает всё легко читаемым, при этом предоставляя пользователям гибкость в добавлении множества товаров.

Работая над этим, мы заметили некоторые проблемы с удобством при поиске товаров перед покупкой. Магазин предлагает полезные функции, такие как поиск и фильтрация, которых нет на стандартной карте. Было бы здорово иметь эти возможности везде.

Вторая часть объединит интерфейс рынка с новым интерфейсом торговца. Вам все еще придется путешествовать на рынок, чтобы купить что-либо через дрон, но сам подкладочный интерфейс будет объединен вместе. Это предоставит те же функции поиска и фильтрации, которые доступны на рынке, стандартному интерфейсу магазина на карте, при этом перенеся улучшенный стиль и удобство использования этого нового интерфейса магазина на рынок.

Улучшения и исправления

Дальномер добавлен к биноклям

Теперь осветительные ракеты боевого вертолета перезаряжаются 30 секунд

Металлоискатели теперь не могут находить добычу в безопасных зонах

Теперь одежда, которая снимется при надевании другой будет подсвечиваться красным.

Обновление интерфейса магазина предметов

В этом месяце мы улучшили интерфейс магазина. Эти изменения являются частью капитального обновления пользовательского интерфейса для экрана меню, над которым мы сейчас работаем. Одним из основных улучшений стало добавление индивидуального просмотра для каждого из общих товаров магазина, что позволяет лучше рассмотреть, как выглядит предмет или что содержится в комплекте. Например, для комплекта Abyss теперь показывается укороченная версия трейлера, предметы в комплекте на 3D-подставке, медиаматериалы и немного информации о комплекте.

Эти изменения направлены на улучшение опыта использования магазина, большую прозрачность в отношении того, что вы потенциально покупаете, а также на улучшение визуальной составляющей.

Интерфейс магазина
Переработанный вид, с улучшениями в отношении масштабирования и читаемости предметов.

Модель предмета магазина
Мы улучшили интерфейс для модели, которая появляется при нажатии на предмет. Нововведением стала анимированная 3D-версия скина.

Модель общего магазина
Мы добавили новый вид для каждого предмета общего магазина. К некоторым из них относятся укороченные трейлеры, предметы в комплекте на 3D-подставке, а также медиаматериалы и общая информация о предмете.

Новые предметы и строительные блоки в обзоре текущей разработки Pax Dei

К годовщине анонса Pax Dei разработчики выложили скриншоты результатов работы, проделанной с последнего публичного тестирования.

Игровые модели предметов

Почти для всей еды и напитков сделали игровые модели, чтобы при выпадении из инвентаря на землю они были узнаваемы. А также постараются сделать так, чтобы всеми ими можно было бы декорировать ваш дом, выставляя их на столах и прочих поверхностях.

Реликвии, которые выпадают из врагов, тоже обзавелись собственными моделями и могут использоваться для декорации.

Различные крафтовые станции были уже готовы, но еще не задействованы в игре. Теперь же им доработали применение и добавили еще несколько видов станций.

Строительные блоки

Помимо уже имеющихся в игре прямых балок, разработчики добавили различные изогнутые.

Чтобы ваши потолки больше напоминали те, что можно увидеть в средневековых церквях и дворцах, в игру добавили несколько красивых декоративных конструкций.

Учитывая то, что многие из игроков строили здания напоминающие замки, разработчики добавили целый набор блоков из камня специально для строительства замков.

Баланс освещения

Была проделана работа над всеми источниками света, чтобы решить проблемы с переэкспонированием в ночное время и получить более приятный результат в целом.

Границы биомов

Продолжается работа над улучшением внешнего вида биомов. Одна из вещей, которую они улучшают — это переход одного леса в другой, чтобы он выглядел более постепенным и естественным.

Пещеры

Начались эксперименты с процедурной генерацией пещер. Первые тесты очень многообещающие, но пока еще авторы только изучают как использовать эту технологию в большом мире Пакс Деи.

Зачарованное оружие и маги в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка, в которой рассказывают о прогрессе и разнообразии оружия в Пепловых землях, о том, каково быть магом в новом биоме, и сравнили разработку с Туманками и Темнолесьем.

Также в блоге упомянули о том, что был взломан их Дискорд-сервер, но все уже восстановили... кроме истории чатов. Получилась своего рода весенняя уборка на сервере.

Вышел третий и последний эпизод из серии «Гуляем и болтаем», в котором разработчики немного рассказали о прогрессе оружия в Пепловых землях. А именно, что она будет сначала похожа на то, как это было в Туманных землях: в новом биоме вы находите новый ресурс и с помощью него можете сделать новое оружие. И вот по мере продвижения ваших исследований в новом биоме вам может повезти найти специальные камни, которыми можно улучшить Пепловое оружие и придать ему особенные свойства. В прошлый раз они показали меч, зачарованный громовым камнем. В этот раз вы увидите тот же самый меч, но уже с кровавым камнем.

Также они упомянули про то, что в Пепловых землях вы сможете играть вашим персонажем как настоящим магом. Заодно они поговорили о том, как должны работать огненная и ледяная магии по отношению к монстрам в новом биоме. Итог мы узнаем, когда сами туда придем.

Сравнивая Пепелки с Туманками, они сказали, что главным отличием будет нормальная видимость — не будет такой проблемы с туманом как в предыдущем биоме. Кстати, они знают, что многим не нравятся Туманки из-за этого и они в будущем подумают, как бы улучшить ситуацию с видимостью. В остальном же Туманки и Пепелки делались с оглядкой на Темнолесье.

В конце они отметили, что после Пепелок им останется последний биом — Крайний север и игра выйдет из раннего доступа с версией 1.0. Но никаких дат они не сказали.

Показали скриншот огромного скелета в Пепловых землях. Интересно, как оно выглядело когда оно было живым.

Пепловые земли — враждебное место даже для их обитателей. Вы сможете наткнуться на останки некоторых из них во время своих странствий. Не стоит терять бдительность — что-то же их убило…

Черепа этих существ можно использовать для создания вот такого причудливого венка, который одновременно служит украшением и может оказаться полезным.

Этот меч тот же самый, который показывали с молнией, но вот как он будет выглядеть, если улучшить его с помощью кровавого камня.

Флешбэки Valheim: Первое тестирование мультиплеера

Итогом октябрьской разработки стал кооп-тест игры.

Для Вальхейма это было самое первое полноценное тестирование функции мультиплеера.

Это мой первый настоящий тест с другим игроком. Большинство вещей работали довольно хорошо, и в итоге мы играли около часа. Мы построили дом и башню. То мы бегали от монстров, то потом монстры бегали от нас. Мы также срубили много деревьев. Что же, вернемся к ловле багов.

Нефритовое благословение

Во время стрима сделал ивентовый квест «Суета жизни», в котором встретился с фонтейнскими персонажами, а также прошел большую часть серии заданий «Нефритовое благословение».

Мое увлечение Геншином не затухло, как я предполагал, а приняло другую форму — я создал новый аккаунт.

Меня всё устраивало на основном аккаунте, где у меня есть Райдэн, прокачанный саппорт и даже стала вырисовываться вторая сильная команда для Бездны. Но вот именно в Бездне я понял, что не могу играть в полную силу из-за пинга. Основной аккаунт у меня в регионе Европа, а играю я из Азии и пинг обычно в районе 200 мс. Мне нравится как раз выжимать максимум во время боя, а с такими задержками в действиях это просто невозможно и сильно разочаровывает. А играть-то хочется.

Так что я сменил регион на Азию и начал с нуля. Я понял, что мне нравится именно процесс игры, а не накопительство. Да у меня на том аккаунте полно редких персонажей и оружия. Но, с другой стороны, получилось, что я привязан к этим персонажам, потому что они редкие и уже прокачаны. Ведь чтобы поиграть кем-то другим, нужно сначала долго фармить ресурсы для их развития, иначе они быстро умирают даже в открытом мире.

А тут я с нуля взял стандартных персонажей, получил по ивенту Янь Фэй и играю совершенно новыми для меня механиками: атака с расстояния огнем с поддержкой щитов Ноэлль. Также мне интересно собрать все бесплатные оружия и попробовать их.

Стрим начал с небольшого обзора аккаунта. Затем отправился делать дейлики и сливать запасы смолы. После этого начал делать ивентовый квест пока он еще доступен. А потом как-то незаметно перешел на главный сюжетный квест последнего обновления в новых локациях Ли Юэ. Серия квестов «Нефритовое благословение» оказалась такой долгой, что за 2 часа я так и не прошел все задания полностью.

00:02:30 Начало и обзор аккаунта
00:10:55 Дейлики
00:23:40 Про текущие баннеры и слухи про следующие
00:27:54 Сливаю смолу
00:39:49 Костюм Син Цю
00:48:12 Квест «Суета жизни» в деревне Цяоин
01:31:04 Начало линейки квестов «Нефритовое благословение»
01:53:14 Квест «Нефрит в реке»
02:28:40 Собираю рассеянную силу Адептов в подземелье
02:52:10 Квест «Древняя жертва Священной кометы»
03:15:40 Покои Адепта

Долгий день уходит в ночь

В игре Honkai: Star Rail вышло обновление 2.0 с новыми персонажами, с продолжением миссии освоения на новой планете и, конечно, новыми ивентами.

Во время стрима я посмотрел новых персонажей Черного лебедя — ветряного дебаффера и Мишу — ледяного разрушителя (повозок с чемоданами). Черный лебедь выглядит имбой: любыми способами добавляет на врагов новый тип периодического урона и усиляет другие источники периодического урона. Миша на первый взгляд выглядит мемасным персонажем — атакует шваброй и сваливает чемоданы на врагов, но механика у него интересная. Он за одну ульту может нанести до 10 ударов в зависимости от использованных скиллов в команде, и каждый удар будет пытаться заморозить цель. Интересный персонаж, когда надо любыми способами замедлять действия врагов.

Прошел большую часть сюжетного квеста, прибыл на Пенаконию и познакомился с новыми героями сюжета и будущими игровыми персонажами: Ахерон, Авантюрин, Воскресенье, Зарянка и Светлячок.

В общем, обновление с Пенаконией мне напоминает обновление 2.0 Vera в Tower of Fantasy. И там и там есть город развлечений, есть дополнительные способы передвижения по этому городу, есть валютка для гачапонов, в которых можно получить вполне реальную награду (конусы, ресурсы). Я думаю Хоеверсы не пропустили мимо своего внимания ранний успех Башни фантазий и переняли оттуда некоторые удачные механики. Контента много, на ближайший год хватит, учитывая план — по одной большой планете в год с небольшими дополнениями, как это происходит в Геншине.

00:01:40 Начало
00:02:20 Пробная Черный лебедь
00:13:00 Пробный Пожиратель луны
00:16:44 Пробный Миша
00:24:26 Пробная Гуйнайфэнь
00:26:40 Пробная Тинъюнь
00:29:20 Начало квеста «Долгий день уходит в ночь»
00:37:17 Гиперпрыжок и встреча с Ахерон
00:52:28 Обновленный Пассаж световых конусов
01:01:50 Квест «В погоне за мечтой»
01:19:00 Пропуск в Мир грез
01:57:50 Квест «Бессонная ночь»
02:14:18 Квест «Сказания Золотого века»
02:34:10 Квест «Благое знамение, мой друг»

Флешбэки Valheim: Инвентарь

В октябре 2017 Ричард начал работу над интерфейсом инвентаря.

Был выбран вариант на основе сетки с перетаскиванием предметов.

Через пять дней интерфейс инвентаря, контейнеров (сундуки) и крафта полностью функционировали.

Обновление Rust: С рюкзаками к богатству

Вышло февральское обновление, в котором в игру добавили два вида рюкзаков и металлоискатель, изменили и улучшили внешний вид мешка на месте смерти игрока, улучшили производительность и внесли прочие полезные изменения. Официальная информация из блога разработчиков.

Рюкзаки

Рюкзаки уже несколько лет являются одним из самых востребованных дополнений Rust, а какая же игра на выживание без рюкзаков? В этом месяце мы рады представить вам маленький и большой рюкзаки, которые позволят игрокам носить больше лута.

С годами места в инвентаре становится все меньше, так как в Rust появляется все больше предметов.

Маленький рюкзак

Малый рюкзак ручной работы имеет 12 слотов и может быть изготовлен из 50 единиц ткани и 5 швейных наборов в верстаке первого уровня. Это чертеж по умолчанию, и его изготовление займет 30 секунд.

Большой рюкзак

Рюкзак военного класса вмещает 28 слотов для хранения и его нельзя самому создать, а можно только найти в военных ящиках.

Как использовать

Оба предмета носятся в слоте рюкзака и выпадают из персонажа при смерти. В них можно залезть на земле (будьте осторожны, если роняете в безопасной зоне!) или из собственного инвентаря. Они подбираются с земли за 3 секунды и медленнее истлевают, если наполнены ценными предметами (до 2 часов).

В настоящее время нет никаких негативных эффектов от использования рюкзака.

Новый мешок на месте смерти игрока

Чтобы отличить обычные мешки игроков от новых моделей рюкзаков, мы визуально обновили мешки, остающиеся на месте смерти игроков. Новая модель имеет визуальное состояние «открыто» и «закрыто», чтобы вы могли сразу определить, открывал ли кто-нибудь мешок. Также вокруг открытого мешка появляется визуальный мусор, если в нем больше 3 предметов.

Металлоискатель

Новый металлоискатель позволяет находить металлические предметы, скрытые под землей.

Используйте зеленые лампочки, чтобы определить общее местоположение объекта, а когда все зеленые лампочки загорятся, зажмите правую кнопку мыши, чтобы начать более тщательное прочесывание земли и пока не загорятся желтые лампочки.

Когда все желтые лампочки также загорятся, появится флаг. «Откопайте» этот флаг любым инструментом ближнего боя и заберите свое сокровище.

В разных уголках мира можно найти разные виды лута, например, то, что вы найдете на пляже, будет отличаться от того, что вы найдете на обочине дороги или в поле.

Еще добавили лопату, но она пока никак не используется. Кстати, модельку металлоискателя сделали еще три года назад...

Изменения в оружии

Были изменены анимации для полуавтоматических пистолета и винтовки. Теперь они должны быть менее плавными и более резкими при перезарядке и прицеливании. Также уменьшили дополнительную отдачу во время движения при использовании пистолета.

В ближайшие месяцы планируется рассмотреть каждое оружие и провести еще одну балансировку. Это касается тайминга, управляемости, отдачи и прицельного конуса. Это не значит, что изменения будут кардинальными, но известно, что есть элементы, которые точно нужно изменить.

Исправления и улучшения

Ограничение на количество убедищ
Теперь игроки могут иметь только одно убежище в любой момент времени.

Предупреждение о безопасной зоне
При попытке выйти из игры в безопасной зоне теперь появляется предупреждение.

Метка смерти на компасе
Маркер смерти теперь появляется в интерфейсе компаса.

Исправление стоимости ремонта
Некоторые боевые единицы, такие как автотурель, непреднамеренно требовали больших затрат на ремонт, теперь это исправлено.

Поворот дверей
Двери, люки и амбразуры теперь можно поворачивать во время установки с помощью R.

Спелость
Увеличена продолжительность стадии созревания всех растений с 4 до 14 часов.

Более мягкая постобработка экрана

Постоянные замечания сообщества: слишком сильные эффекты на экране в разных состояниях (холодная, жаркая, радиоактивная и пр.). Для устранения замечаний мы сделали эффекты более мягкими.

Сокращение количества сущностей на стороне сервера

Как уже упоминалось в заметке о начале года, использование памяти является ключевой областью, вызывающей беспокойство в этом году. Один из аспектов, на который мы обратили внимание в последнее время, — это количество сущностей. Все, что подключается к сети на сервере Rust, является сущностью, а именно: каждое дерево, блок здания, игрок, транспортное средство и т. д. Что может показаться нелогичным, так это то, что многие предметы в вашем инвентаре также являются сущностями, в частности, сущностью, которую мы называем планировщиком. Это синий лист, который игрок визуально использует при развертывании чего-либо (например, спального мешка). Любой предмет, который можно развернуть в вашем инвентаре, будет иметь соответствующую сущность планировщика. Эта сущность создается при создании предмета и будет существовать на сервере (обычно в руках игрока или в контейнере) до тех пор, пока этот предмет не будет использован или уничтожен. Нам нужна эта сущность, поскольку она обрабатывает всю логистику порождения развернутой версии предмета.

Чтобы проиллюстрировать, сколько сущностей при этом создается, мы посмотрели список сущностей на сервере Facepunch EU2 в конце ноябрьского вайпа прошлого года. Из 362 299 сущностей 32 455 были планировщиками, и это самое большое количество сущностей (следующим по величине был стены — 26 015). Поскольку технически планировщики нужны только тогда, когда у игрока на поясе экипирован предмет, это большая трата памяти и времени обработки, а также ненужное раздувание файлов сохранений сервера.

В этом месяце мы внедрили изменение, которое будет порождать планировщик для этих предметов только после того, как предмет окажется на поясе игрока, а затем удалять сущность, когда она будет перемещена обратно в инвентарь. Это должно значительно сократить количество сущностей, занимающих память без всякой на то причины.

Мы также применили это изменение к шприцам и бинтам, потому что эти типы предметов также не нуждаются в сущности, если они не находятся на поясе игрока, и часто хранятся в больших количествах (5769 и 1206 соответственно в приведенном выше примере EU2). В частности, шприцы были узким местом в производительности промышленной системы из-за необходимости создавать и уничтожать сущность каждый раз, когда предмет перемещается, так что это изменение должно повысить производительность сервера и там.

Мы считаем, что это изменение должно уменьшить количество сущностей на сервере примерно на 6-9 %, но мы будем следить за результатами с течением времени.

Промышленная производительность

В этом месяце мы получили сообщения от нескольких серверов о проблемах производительности промышленной системы. Проведя расследование, мы обнаружили, что виной тому чрезвычайно сложные конвейерные системы, перемещающие большое количество шприцев. Вышеуказанные изменения в подсчете сущностей в значительной степени решат эту проблему, но я также добавил новый параметр (Server.industrialTransferStrictTimeLimits), чтобы лучше управлять бюджетированием времени в таких ситуациях. В то время как промышленная система имеет бюджет времени на кадр (например, обрабатывать только три конвейера за кадр), она боролась, если один конвейер занимал чрезмерное количество времени (например, один конвейер занимал в 15 раз больше выделенного бюджета).

Новый параметр позволяет остановить конвейер на полпути, если он занимает слишком много времени. Важно отметить, что на следующем тике он возобновит передачу с того места, на котором остановился, поэтому конечные результаты должны быть одинаковыми, просто в реальном времени они могут занять больше времени. С точки зрения игроков, это может привести к тому, что конвейеры будут разделять вещи неинтуитивным образом (например, конвейер, разделяющийся на три коробки, может сделать 2 коробки на первом тике, а последнюю — на последнем), но в конечном итоге это должно привести к тому же результату. Поэтому мы рекомендуем включать эту функцию выборочно, если сервер испытывает проблемы с промышленной производительностью.

Помимо этого нового параметра были произведены некоторые общие оптимизации производительности, так что в промышленной системе все должно работать немного быстрее.

Оптимизация памяти

Несмотря на наличие некоторых защитных механизмов, память ассетов может легко выйти из-под контроля. Мы постоянно добавляем новый контент, и, к сожалению, это приводит к увеличению объема памяти. Чтобы выдержать такой темп расширения контента, использование памяти должно быть низким и стабильным, независимо от сложности мира. Пока мы не сможем внедрить более агрессивный и эффективный стриминг, время от времени нам приходится садиться и смотреть на то, что мы упустили, и вносить необходимые коррективы.

В этом обновлении мы вычеркнули почти 3 ГБ памяти в шейдерных ассетах, а также несколько сотен МБ в текстурах и сетках. Это немного мягкий старт в отношении текстур и сеток, но мы рассчитываем сократить использование памяти еще на несколько гигабайт в ближайшие месяцы.

Мы действительно заботимся о памяти и производительности, и мы активно работаем над этим. Это лишь первый этап из многих, которые будут направлены не только на улучшение использования памяти, но и частоты кадров.

Улучшенное качество текстур

Современные игры повсеместно зависят от сжатия ресурсов для максимально эффективного использования доступной системной памяти. Чтобы оправдать усилия, затрачиваемые на сжатие, разработчики часто прибегают к методам с потерями, которые, особенно в области текстур, часто приводят к ухудшению качества изображения. Rust давно пора было пересмотреть качество текстур. Ниже представлены результаты до и после.

Улучшение детализации и точности цветопередачи в некоторых случаях просто поразительно (справа). Это уродливая текстура, но она является хорошим примером того, как сжатие может испортить высокочастотное изображение. Области пикселей сливаются вместе, и цвет немного смещается (слева).

Сжатие текстур использовалось довольно агрессивно, и, изменив некоторые настройки, мы смогли значительно улучшить качество изображения, не жертвуя памятью. В итоге, поскольку многие текстуры имели неиспользованный потенциал для экономии, мы фактически сэкономили память во время выполнения за счет дискового пространства, но при этом улучшили общее качество изображения.

Командные маркеры с очками ночного видения

При ношении очков ночного видения эти маркеры были неправильно выровнены, особенно у краев экрана, где они иногда плавали над, казалось бы, ничем. Теперь это исправлено.

Улучшено поведение дверей и ворот

С момента появления модульных автомобилей двери и ворота отменяли анимацию открытия/закрытия при столкновении с транспортным средством, однако иногда это приводило к тому, что отмена анимации могла уничтожить транспортное средство, если оно ударялось о дверь/ворота с противоположной стороны. В этом месяце это было улучшено, и столкновение с анимированной дверью/вратами в направлении, в котором она движется, больше не будет приводить к отмене анимации. Это должно привести к уменьшению количества разбитых автомобилей.

Модная Pax Dei

В этом сезоне, мастера из ателье Pax Dei представляют эксклюзивную коллекцию экипировки, вдохновленную величественным средневековым наследием и мифическими сказаниями. Каждый образ — это уникальное сочетание роскоши и функциональности, демонстрирующее безграничные возможности мастерства и воображения, способные превратить любое приключение в модное путешествие.

Флешбэки Valheim: Рунные камни

В октябре 2017 Ричард добавил в игру рунные камни.

Пошел на разведку и нашел два рунных камня. Найти их довольно сложно, но выглядят они круто. Интересно, какую функцию они должны выполнять?

А еще, глядя на зеркальный шар, он удивляется тому, какой мусор люди могут оставлять в лесу.

Ранее Ctrl + ↓