74 заметки с тегом Новости игры (NA)

Новости игры (NA)

Новости игры TERA из Северной Америки и официального сайта Tera-Online.com

Дата выхода TERA и другие важные моменты

Североамериканские издатели TERA поздравляют всех с новым годом и проясняют некоторые моменты относительно будущих тестирований и даты выхода игры.

В одном из интервью корейскому сайту ThisIsGame.com было сказано, что релиз TERA в Японии состоится в первой половине 2011 года, а в Северной Америке и Европе месяцем позже.

Когда же это все-таки произойдёт? Издатели отвечают: «Игра выйдет тогда, когда мы будем удовлетворены тем, что вестернизировали отличную игру».

Наша цель в TERA — качество. Причина, по которой вы находитесь здесь — ожидание великой игры. И мы не станем выпускать что-то недоделанное только для того, чтобы поскорей запустить TERA. En Masse нацелена на предоставление высококлассного игрового опыта для североамериканской аудитории, и у нас еще стоит не мало задач.

Мы не сидели, сложа руки всё это время. Мы проводим внутренние тестирования игрового контента и баланса. Мы провели несколько локальных тестирований для небольших групп. В результате этих тестирований мы составили длинный список изменений, которые нужно внести в клиент. Но это не означает, что вам придётся ждать вечно, чтобы увидеть TERA.

Мы хотим, чтобы вы убедились в том, как далеко мы продвинулись. До лета будет устроено тестирование игры для некоторых из вас, где вы увидите игру еще до того, как в неё будут внесены последние изменения.
Существует много закулисных задач, над которыми мы работаем. Вы также сможете нам в этом помочь, участвуя в стресс-тестировании перед тем, как TERA войдёт в фазу бета-тестирования.
Позже будут сообщены конкретные даты тестирований.

Чтобы получить шанс участия в будущих тестированиях, зарегистрируйтесь на официальном форуме и заполните форму, если вы еще не сделали этого раньше.

tera-online.com

 4   2011   Popori   TERA   Новости игры (NA)

Гомункучто?!

Перевод очередного топика в блогах разработчиков, на этот раз от Стефана Рамиреза, который рассказывает о Гомункулах (Homunculus) — средствах персональной торговли.

Homunculus

Всем привет,

Попытаюсь освоить этот блог и поделюсь некоторыми мыслями о том, как вы сможете торговать предметами в TERA с другими игроками. Для этого в TERA существуют брокеры (broker house), обмен между пользователями и частные лав... хм. Частные лавки?

Говоря на чистоту, я не был сторонником частных лавок изначально. «Зачем нам это нужно, когда у нас есть полнофункциональный брокер?» — думал я. Потом я начал пользоваться частными лавками и моё мнение немного изменилось. У вас есть такая маленькая вещица, которая может всё продавать и даже покупать. Она анимирована и привлекает к себе внимание, не просит есть и делает всю работу за вас. Это может быть лучше, чем я сначала подумал...

В общем, поставил одного такого в городе.

Время от времени я проверял лавку, но никто в офисе не покупал мои товары! Ладно, наверно у меня немного высокие цены, но ведь я всего лишь хочу проверить, как эта штука работает ;-) Я убедил одного из коллег зайти в игру и купить мои товары. Мне стало как-то теплее на сердце, когда я получил золото за проданные предметы. После этого я понял, что нам не нужно отказываться от такой особенности игры и наоборот — её необходимо улучшить!

Став однажды поклонником этой идеи, я начал спрашивать себя, как это улучшить. Начнем с имени — гомункучто? Гомункулус? Это трудно произнести, не говоря о том, чтобы написать это в торговом чате — я допущу ошибку в девяти случаях из десяти! В общем, было принято решение назвать их просто пэтами (pet, домашние животные) — это просто выговорить и написать, и все прекрасно понимают, о чем идет речь. Содержание пета, который зарабатывает!

Затем мы решили настроить окно с текстом, в которое изначально можно было, много всего написать и все бы это видели. Но это оказалось бы проблемой в руках недобросовестных игроков, которые очень настойчиво предлагали свой товар или просто выражали свою злость. Мы связались с разработчиками в Корее, и они согласились сократить это окошко до возможности только написать, что они покупают или продают.

Мне приятно сообщить, что эта особенность — отличный вариант для среднестатистической частной лавки, и она прибавит значимости игроку, когда он захочет заработать денег.

tera-online.com

 4   2010   Popori   TERA   Новости игры (NA)

Блог разработчиков: анатомия NPC

В этой статье речь пойдёт о том, как писатели из En Masse вдыхают жизнь в NPC. Рассказывает Дэвид Нунан.

Одна из вещей, которую делаем мы, писатели в En Masse — это наделяем NPC жизнью. Ведь в TERA несколько тысяч NPC. И как же мы заставляем их отличаться друг от друга?

Это всё очень тонкое дело. Мы хотим внести изюминку в каждого NPC, чтобы они не казались вам одинаковыми. С другой стороны, мы не хотим нагрузить игру чрезмерной информацией, исходящий от NPC и слишком большими рассказами. (Ничего плохого в больших рассказах, вообще-то, нет, просто мы хотим, чтобы большие рассказы рассказывали вам об истории игры, а не о квестовых заданиях).

Вот некоторые методы, которые мы используем, когда сидим перед доской в офисе. Я бы не стал создавать персонажей для романов при помощи этих методов, но для ММО это подходит: не сильно глубоко, но и не сильно поверхностно. Если нам нужен персонаж, которые будет глубоко погружён в историю, всё равно можно использовать эти методы.

Озвучка: Первое, с чего мы начали вдыхать жизнь в NPC — так это с создания уникального голоса для разных рас. В TERA, попори говорят по-своему, высшие эльфы по-другому, и никто не звучит так, как кастаники. Разница очень тонкая; расовые диалекты не должны быть настолько сильными, чтобы перегружать читателей информацией и отбивать желание читать. После нескольких часов игры в TERA, вы уже будете ощущать голос барака от других, и даже сможете сказать: «этот персонаж точно барака!» — судя лишь по голосу.

«Бриллианты»: Очень часто мы начинаем с того, что создаем список отличительных особенностей для NPC. Например, можно сказать, что некий генерал очень любит деньги, очень смелый, опрятный и относится ко всем с почтением. Мы выписываем эти 4 отличающие его черты на доску и помечаем их бриллиантами. Т. е. эти особенности становятся «бриллиантами» этого генерала.

Когда этот генерал произносит речь, в его диалоге должны обязательно присутствовать эти бриллианты. Хотя бы один. Если мы возьмём все 4 сразу и впихнём их в одно предложение — это будет слишком насыщено.

Когда мы придумываем новых персонажей, эти бриллианты, естественно, мы берём из воздуха, но не только из воздуха. Также у нас есть бриллианты присущие расам и профессиям. Если мы придумываем нового попори, к примеру, мы берём 2-3 ключевых бриллианта от расы попори (хитрые, загадочные, бесстыдные и потогонные — это если кому интересно). А когда мы берём и смешиваем разные отличительные черты этих попори между собой в разной последовательности, вы начинаете думать, что «этот парень ведёт себя, как попори», а не: «этот парень ведёт себя, как каждый попори».

СОБРы: На самом деле это сокращение от: «Страх, Ограничения, Блок и Раны». Просто забавно звучит, когда сутра на совещании мы спрашиваем друг друга: «Какие собры у этого персонажа?». Как только у нас готов ответ — жизнь нового персонажа начинается. Мы можем спроектировать его дальнейшую линию поведения. К примеру, мы можем сказать, что этот NPC будет бояться высоты, и, тогда, возможные пути развития жизни этого героя будут таковым: игрок может помочь этому NPC преодолеть боязнь страха. Может спасти его с края обрыва, а может всё закончится трагически и NPC упадёт с высоты и разобьётся о камни?

Кстати, хорошая идея относительно последнего варианта. Мне почему-то уже видется слово: «Бух!»

 6   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Экспресс Пегаса: класс Slayer

На прошлой неделе стартовала новая «фишка» американского сайта: опросник под названием «Экспресс Пегаса» (Pegasus Express). В ней разработчики ответили на вопросы по классу Слеер.

Вопрос: Сколько мечей будет доступно при запуске игры?

Ответ: Каждому классу будут доступны кучи разновидностей соответствующего им оружия и сотни их вариаций на выбор.

Вопрос: Разные мечи бьют на разное расстояние?

Ответ: Нет, у всех мечей будет одинаковое расстояние урона: 3 метра.

Вопрос: Как работает умение Backstab?

Ответ: Если ваша цель находится в зоне действия умения, тогда вы быстро подбежите к ней и нанесёте удар сзади. После чего вы можете использовать другие умения, пока ваша цель будет приходить в себя.

Вопрос: Чем слеер отличается от воина? В чем его слабость?

Ответ: Очень значительная разница состоит в том, что когда воины используют Dodge — они становятся полностью неуязвимыми во время этого умения. Но это совсем не так с умением Dodge у слееров. Слееры больше подвержены получению урона во время использования этого умения. Также существенная разница состоит в ролях, которые оба класса играют в группах.

Вопрос: Замедляет ли огромный меч слееров их передвижение?

Ответ: На самом деле, нет.

Вопрос: Комбо атаки. Как они работают?

Ответ: Обычная атака слеера даёт вам дополнительный бонус к урону, если вы попадаете несколько раз подряд. Также, некоторые умения требуют меньше MP/HP, если использовать их сразу после определённых умений.

Вопрос: Кто вообще сможет устоять и защититься от слеера?

Ответ: Я слышал, что Chuck Norris однажды победил слеера. Однажды.

 5   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Достижения в TERA: наращивание игрового опыта

Сегодня, на официальном сайте игры появилось немного дополнительной информации о системе достижений в TERA от En Masse Entertainment.

Обычно, целью игроков в любой ММО является достижения максимального уровня, получение лучших вещей в игре и прохождение квестов, чтобы сделать своего персонажа самым лучшим. TERA расширяет эти требования при помощи богатой системы достижений, которая вносит новые ощущения и неожиданные вознаграждения в игру. Игроки смогут зарабатывать достижения разных видов, которые можно будет получить при помощи: исследования местности, прохождения квестов, участия в PvP, набора определённой статистики (к примеру, количество выпитых бутылочек, или общее количество смертей) и даже посредством такой социальной деятельности, как разговор со всеми NPC в игре!

В добавок к обогощению геймплея, система достижений в TERA также влияет и расширяет историю игры. Она позволит открыть для себя истории мира, сюжетов и информацию о персонажах, которую вы ранее могли получить только посредством квестов или через разговор с NPC, совершенно другим способом! По мере роста вашего персонажа и всё более глубокого погружения в историю игрового мира, игроки смогут открывать для себя соответствующие им журналы истории один за другим, чтобы дальше и глубже познавать историю мира TERA.

 6   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Глаз Тритона, капля горной росы и три страницы из толкового словаря!

В этой статье писатель R. K. MacPherson, делится с нами своими ощущениями от работы в команде писателей в компании En Masse.

Говорят, что великие умы думают одинаково. Это не совсем так. Сумасшедшие умы думают одинаково — и очень часто создают что-то великое. В любой момент, вы можете пройтись возле писательского отдела здесь, в офисах компании En Masse, и услышать резкие ответы, спонтанный смех и отчаянные крики о нехватке персонала. Если вы пройдете вглубь, станет ещё круче. Разговоры про разработку сюжетной линии, историй для квестов или Эллеоне, внезапно могут перерасти в обсуждение планеты Janet.

Кстати, её орбиты по своему виду напоминают двойную радугу.

Все эти, с виду несуразные разговоры, являются неотъемлемой частью творческого процесса. Лучшие наши идеи обычно приходят спонтанно. Потом все замирают, говорят: «Оооох!» и продолжают её дальше обсуждать.

Отдел писателей насчитывает в себе несколько поистине великих умов. Если вы не будете выкладываться на все сто, вас могут быстро уволить, и в этом есть свои плюсы. Мы не даём друг другу «засохнуть», постоянно поднимаем планку стандартов выше и выше. Обычно, мы работаем самостоятельно над несколькими проектами сразу, но редко обходимся без помощи со стороны других. Мы часто консультируемся с «пастухами» разных рас и классов, потом робко описываем и высылаем наши идеи ведущему писателю на просмотр и одобрение (он прожигает их своим умом и острым юмором), а журнал «Wall Street» отдал бы очень много, чтобы иметь такой же долгий и строгий процесс проверки фактов на их соответствие действительности, как у нас.

Когда мы работаем вместе, в воздухе ощущается энергия. Это потрясающе! Новые идеи постоянно озвучиваются, их проверяют, утрамбовывают и все получают массу удовольствия. Важно то, что мы очень сильная команда — в одиночку мы бы не справились с заданиями. Каждый вносит в команду что-то новое. Fran Stewart ужасно внимательна к деталям, и сразу цепляется за них. Она также без ума от Николя Тесла, что тоже очень хорошо, ведь многие из её идей были рождены после чтения о нём. Bridget McKenna — как хороший армейский нож для нас. Кажется, что ей под силу всё. У неё ещё остаётся время на то, чтобы проводить с нами беседы, и заставлять нас делать работу ещё лучше. Scott James Magner — наша дорога, по которой мы идём. В зависимости от его настроения, мы можем делать что-то очень быстро, или наоборот очень медленно, так как он начинает указывать нам на изъяны в нашем мышлении (к примеру: «Нет, Робин, мы не можем внедрить в игру трансформирующиеся летающие аппараты. Это фантастическая игра. Нет, это другое определение слова „фантастический“. Возвращайся к своему кофе!) и спускает нас с небес на землю.

Многое должно правильно сыграть, чтобы попасть в TERA. Это командное усилие, и не только в отделе писателей. И это взаимодействие — настолько уникально! Для меня такая большая привилегия находиться здесь!

Плюс они разрешили мне писать про кастаник!

tera-online.com

 4   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Прямиком с рабочего стола Брайана Нокса: как мы издаем информацию по TERA

1 ноября сего года, мистер Брайан Нокс поделился с нами секретами о том, как создаются и выпускаются новости в компании En Masse.

Приветствую!

Хочу воспользоваться случаем, и рассказать вам о том, что ждёт нас в ближайшие месяцы в компании En Masse. Вы, наверное, уже заметили много интересной информации, которая исходит от NHN (издателя TERA в Корее). Мы считаем, что поклонникам TERA очень важно понимать все процессы и как мы управляем информацией по релизу такого масштабного продукта. Самое большое, на чем мы хотим сделать акцент — TERA будет отличаться для западного рынка; это самая важная вещь, о которой вы должны помнить, когда будете читать новую информацию от NHN или отзывы корейских игроков TERA!

Каждая компания, которая издаёт TERA, получает эксклюзивный набор игровых особенностей, чтобы отличаться от других издателей, и иметь свой «момент славы». G-Star, самое большое шоу, посвященное играм в Корее в этом году, и компания NHN сделает огромную презентацию TERA, и я обещаю вам, это будет незабываемо! NHN будет первыми, кто выпустит в массы игру TERA, и, поэтому, они будут продолжать получать очень много отзывов от игроков, тем самым лучше и быстрее подготавливая TERA к её релизу. Мы также будем продолжать снабжать вас новой информацией, но самые большие и важные статьи по TERA будут исходить от NHN. Я готов смело заявить, что возможна такая ситуация, что NHN выпустит новую информацию по TERA, а мы не будем её мгновенно переводить и выкладывать на нашем сайте. И это не потому, что мы не общаемся с NHN, а потому, что это их «момент славы».

Мы знаем, что вы все очень проголодались по информации, и рано или поздно — мы будем переводить все обзоры от NHN, это мы вам обещаем. В ожидании, мы хотим попросить вас не читать переводы фан сайтов о нововведениях TERA в Корее. Что-что? Вы не можете этого пообещать мне? Ну хорошо, тогда давайте хотя бы так: давайте читать переводы фан сайтов корейских статей с горечью у рта. Ведь то, что вы увидите там, в большей своей массе будет отличаться от того, что будет реализовано для западной версии игры. Разница будет наблюдаться и в терминах, и в механике игры, и в услугах, которые мы будем предоставлять вам. Эти переводы лишь запутают вас.

Из позитивных моментов, хочу отметить то, что мы взяли многое из ваших отзывов, и реализовали это в западную версию игры. Вы даже увидите, что многие вещи, которые мы разработали здесь — будут использоваться в Корее. Вот что значит сделать поистине качественный продукт: взять лучшее от всех издателей, и внедрить то лучшее из всего этого, что подходит именно для нашей локализации. Мы усердно трудимся каждый день, чтобы обеспечить высокое качество западной версии игры.

Пожалуйста, будьте терпеливыми, продолжайте быть голодными по игре, и наслаждайтесь грядущими месяцами, которые будут переполнены информацией по TERA!

tera-online.com

 5   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Возвращаясь домой после визита в Bluehole Studio

Этот перевод является частью перевода из новой серии поступления информации, который был недавно создан на сайте tera-online.com под названием «The TERA Blog» (блог TERA). Перевод происходит от первого лица, в роли которого выступает Sam Kim.

Ахои ахои! (корейское приветствие)

Как обстоят дела в общине? Я только что вернулся из недельной поездки в Корею, где главные представители нашей команды (операционный директор Pat Wyatt, директор Adam Stayer и я) встречались с разработчиками Bluehole, чтобы обсудить детали касающиеся издательской платформы для игры. Неделя оказалась плодотворной, переполненной обсуждений, встреч, мозговых штурмов, секций с вопросами-ответами и тесного сотрудничества, и мне было очень приятно работать с талантливой командой профессионалов, направленной на создание высококачественной платформы для издательства игры, сфокусированной на получении большого опыта для пользователей и разносторонней поддержке.

«Да что же это такое: издательская платформа?» — спросите вы. Это совокупность особенностей и технологий, которые позволят нам издать и обслуживать игру качественно и эффективно. Это включает в себя такие особенности, как, к примеру, управление пользовательским счетом (аккаунтом), движком, который управляет подпиской пользователей, методами оплаты, порталом поддержки пользователей, базой знаний, безопасностью, модерацией и программами по поддержке торговых стандартов, аналитик, программ по определению ботов и многое другое. Целью является обеспечение высокого качества продукта для наших игроков, не только в игре, а во всем начиная с создания аккаунта до технической поддержки, оплаты и всё, что крутится вокруг да около этого и является необходимым для создания полноценного качественного ощущения для пользователей. И для того, чтобы добиться высокого качества, необходимо создать такую платформу, которая была бы специально направлена на целевую аудиторию, в нашем случае — это Северная Америка.

Эта поездка является лишь малым примером многочисленных усилий, которые En Masse и Bluehole прикладывают для того, чтобы создать масштабную игру и платформу, для игроков TERA. Поездка была невероятна загруженной и продуктивной, но мы не забыли и про одну очень важную вещь: веселье! С радостью сообщаю, что Я, Pat и Адам со стороны En Masse «держали оборону» до конца против искусного мастерства корейской команды в битве по выпиванию алкоголя, о подвиге, который нам удалось совершить, нам пришлось пожалеть (рано утром)!

tera-online.com

 4   2010   TERA   woolanoow   Новости игры (NA)

Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере

Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере

Сайт ZAM.com задал несколько вопросов Брайану Ноксу, старшему продюсеру компании En Masse, о предметах, экипировке, боевой системе, социальной составляющей игры, макросах, трансфере персонажа и музыке.

В одном из последних интервью от MarkeeDragon в ролике было показано окно экипировки девушки расы людей. Каким образом броня помогает персонажу? Сколько времени придется потратить игроку, прежде чем он соберет лучшую экипировку в TERA?


Помимо внешнего вида, броня действительно меняет многое у персонажа. Броня ведь не только увеличивает значение физической защиты и ряда других статов, в высокоуровневой броне больше слотов для вставки кристаллов (в том числе улучшенных).

Более того, эти преимущества не ограничиваются только «атакующими» классами. Существует три основных типа брони, с сотнями уникальных комплектов (сетов), и у каждого есть свои сильные стороны. Иногда вам даже захочется иметь несколько сетов брони для различных целей!

В ММО существует много способов подбора предметов (лута, looting system). Почему в TERA решено было использовать именно подбор предметов с земли (как, например, в Ragnarok Online и Diablo) вместо использования списка выпавшего, обследования трупов или других методов? Или, быть может, мы не правильно поняли анимацию подбора предметов?


(Судя по всему, вопросы задают исходя только из просмотренного видео, и опыта игры в TERA нет)

Хотя мы не можем сказать, как в других играх это сделано (или почему), касательно TERA, важно как вещи выглядят на экране и как игрок реагирует на них. Нужна всего пара секунд, чтобы очистить поле боя от выпавших предметов, и в некоторых случаях вам понадобиться только часть этого времени, чтобы поднять только нужные предметы. Кроме того, это не только какие-то материалы или предметы экипировки. Могут выпасть вещи, имеющие исцеляющее воздействие или дать вам временные «баффы», причем эффект может распространиться и на членов группы, а не только на поднявшего.

В результате смешения и подбора предметов брони в разных ММО, в итоге всегда создавалось что-то неудобоваримое с эстетической точки зрения (внешнего вида). Получение предопределённых комплектов брони будет легче, чем смешение и подбор из выпавших или купленных предметов?


Нам хочется думать, что время, отданное на исследование и взаимодействие с историей довольно важно, но конечно, вам хочется при этом выглядеть хорошо. Каждый предмет экипировки выглядит по-своему, так же, как и обладает своими способностями.

Команда дизайнеров проделала колоссальную работу, чтобы все варианты экипировки действительно выглядели как часть игры, и каждый раз, когда они показывают нам свои результаты, нам это нравится. Но это больше, чем только изменение внешнего вида вашего персонажа. Дизайнеры проработали много вариантов экипировки, чтобы улучшать стиль игры каждого персонажа, в то время как писатели проделали такую же огромную работу по вписыванию предметов в основные сюжеты истории. TERA является результатом совместной работы, идущей сверху вниз, и мы видим её отражение в нашей игре.

Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере

Все ММО ориентированы на три главные составляющие: бои (PvE или PvP за награду или без), экономика (ремесла, аукцион, продажа, фарминг и др.) и социальная составляющая. TERA кажется сконцентрированной на боевой составляющей, поэтому какие виды социальных функций будут в игре на момент запуска игры? Тот же вопрос и касательно экономики.


Не стоит забывать об истории. Для нас не менее важно, чтобы вам было интересно взаимодействовать как с основной, так и с второстепенными сюжетными линиями, также легко, как и с NPC.

Рассматривая ваш вопрос более конкретно, у нас уже есть почтовая система от игрока к игроку, механизмы для продажи предметов непосредственно игрокам или с помощью посредника, также существуют хранилища, к которым есть доступ у любого персонажа на том же аккаунте. У нас есть гильдии, города спроектированы таким образом, чтобы в них могло собираться большое количество игроков, также есть «доски объявлений», с помощью которых путешественники могут найти напарников или новых друзей для исследования близлежащих областей.

Существуют ли какие-то особенности эффектов, зависящих от попадания удара в конкретную часть тела врага? Например, в шутерах с аналогичной системой управления помогает достигнуть баланса различие наносимых повреждений в зависимости от попадания: в руку или ногу — меньше урона, в голову — больше и т. д. Можете ли вы рассказать что-нибудь на эту тему?


Короткий ответ нет, но у нас есть наметки по этой части в будущем. Сейчас мы считаем, что самым важным фактором является мастерство игрока. Какое бы направление мы не выбрали, мы останемся верны этому мнению. Большинство наших скиллов срабатывают в зависимости от других. Это верно как при использовании внутри группы, так и для вашего личного набора умений.

Профессиональных и опытных игроков немного беспокоят такие моменты, как PvE-составляющая в TERA очень легкая или короткий максимальный уровень 60. Целью игры в большинстве ММО являются высокоуровневые скиллы, которые довольно трудно достичь, чтобы их мог выучить каждый. Вам не кажется, что игра может показаться слишком легкой для таких игроков, которые могут уклоняться от ударов и используют все свои возможности в бою на полную?


Мы рассматриваем множество путей развития с первого по 60 уровень, так же как и продолжение игры на 60 уровне. Игроки TERA смогут в итоге найти лучшее соотношение между умением и историей для себя — как и у дизайнеров, нашей обязанностью является создать лучшую игру с массой возможностей, которыми смогли бы воспользоваться игроки.

Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере

Будет ли в игре система макросов или скриптов? Или же вы хотите сохранить баланс без возможности воспользоваться подобными вещами?


В игре не будет макросов используемых в бою. TERA создана для игроков владеющих мастерством в бою, а не в написании скриптов. Нашей целью в TERA является обеспечение лучшим в своем роде геймплеем, нацеленном на динамичные бои и захватывающую историю. Игра, которую мы запустим, будет лучшей в том плане, что ей удалось достигнуть этих целей, а также в том, что она учитывает все пожелания наших поклонников касательно того, что им хотелось бы увидеть в игре класса ААА.

Было отмечено, что после запуска игры в TERA будет сервис мгновенного трансфера персонажа между серверами. Это определенно звучит, как эффективный способ ограничить количество очередей, а также будет возможно отслеживать количество игроков, для которых нужны сервера. Как долго вы планирует держать доступным этот сервис после запуска игры, и есть ли примерные расценки трансфера персонажа?


Мы планируем сервис трансфера персонажа между серверами при старте и будем поддерживать его в будущем. Ближе к релизу вы узнаете больше информации.

Прошло много месяцев с момента последнего тестирования. Будет ли следующее тестирование крупномасштабной закрытой бета или вы продолжите опыт использования фокус-группы, или же будет что-то ещё? И, что наиболее важно, когда?


Сайт TERA-Online.com лучшее место для получения информации об игровых особенностях, возможности принять участие в тестировании, и для взаимодействия наших поклонников как друг с другом, так и с нами. Для наших читателей: регистрируйтесь и участвуйте. Сообщество TERA это первые, к кому мы обратимся за отзывами в первую очередь, будем поддерживать их, и те кто получит максимальную отдачу нашего игрового опыта.

Вся музыка, которую я слышал в трейлерах, оставляет хорошее впечатление. Есть ли у вас какие-то планы насчет издания диска в Корее, Японии и одной из западных стран? Или может будете распространять в сети и даже бесплатно?


Мы слышали много положительных отзывов насчет музыки и артов TERA, и мы согласны, с тем, что это те стороны, которыми хотелось бы поделиться как можно шире. Пока не планировалось ничего подобного изданию диска, но скорее всего мы сделаем какое-то объявление на нашем сайте по этому поводу ближе к релизу игры.

zam.com

 5   2010   Popori   TERA   Новости игры (NA)

Ответы Jason „BrotherMagneto“ Mical о гильдиях и политической системе

Ответы Jason „BrotherMagneto“ Mical о гильдиях и политической системе

Комьюнити менеджер Джейсон «BrotherMagneto» Микал ответил на вопросы о гильдиях в TERA и их роли в политической системе.

Какие возможности вы планируете добавить в гильдиях, чтобы сделать их больше чем инструмент для поиска группы или получения известности в социальном плане?

Гильдии в TERA будут играть важную роль. Вы совсем не обязаны вступать в гильдию, но вступив, у вас будет гораздо больше преимуществ помимо социального опыта (что уже само по себе является преимуществом). Мы опубликуем серию статей об особенностях гильдий ближе к релизу игры и ответим на все ваши вопросы.

Есть ли у вас планы реализовать возможность установить налог для членов гильдии с целью финансирования её функций?

Мы ещё работаем над подобными функциями и пока не можем сказать что-нибудь конкретное по этому поводу.

Как я помню, дома для гильдий были подтверждены в одном из последних подкастов. Можете ли вы рассказать нам об этом подробнее? Что вы планируете сделать, чтобы игроки захотели проводить время в них, а не только воспринимать их как символ социального статуса гильдии? Можете ли вы привести примеры особенно интересных функций, которые планируется реализовать?

Мы не можем вам рассказать сейчас что-то конкретное, так как всё ещё работаем над этим.

Ранее говорилось о крупномасштабных PvP между гильдиями. Можете ли вы нам рассказать о максимальном количестве членов гильдии, и смогут ли гильдии официально заключать союз между собой, что-то наподобие альянса?

В одном из недавних интервью Брайан уже сказал, что в гильдии может состоять максимум 300 игроков. Вообще, не планируется какого-то официального объявления союза между кланами, но будут неофициальные — коалиционное правительство (проще говоря, как договорятся сами лидеры).

Гильдия Divine на FGT 2
Гильдия Divine на FGT 2

Что касается конфликтов между гильдиями, будет ли RP-составляющая (Roleplay) или, быть может, гильдии смогут объявлять войну друг другу?

Будет множество возможностей для гильдий, позволяющих скрестить мечи. Мы расскажем об этом ближе к запуску игры.

Как гильдии будут принимать участие в политической системе именно как гильдии, а не отдельные её представители? Например, может ли гильдия определенного размера или известности иметь влияние в политической системе?

Если гильдии делают всё правильно, то они должны иметь, по крайней мере, одного политического представителя. Мы уже проводили подобную аналогию прежде: это как в последние дни Римской республики, различные политические интересы (то, что мы сегодня называем партиями, но с поддержкой со стороны богатых торговцев или влиятельных семей) будут объединяться, чтобы продвинуть своего человека в сенат или в губернаторы; таким образом, обеспечив себя защитой со стороны правительства и получив выгодные условия для бизнеса. Это не идеальная аналогия, но она должна дать вам общие очертания того, чего стоит ждать от политической системы TERA.

Большое спасибо за ответы!

Всегда пожалуйста! Я должен отметить, что ответы специально даны в несколько уклончивой форме, так как мы всё ещё работаем над всей этой системой. Спасибо!

tera-online.com

 6   2010   Popori   TERA   Новости игры (NA)
Ранее Ctrl + ↓