Заметки про игры

Подробно о классе Berserker в TERA

Второе эксклюзивное интервью Брайана Нокса и Скотта Джеймса Магнера сайту ZAM.com, в котором они подробно обсуждают класс Berserker.
Добро пожаловать во вторую часть нашего эксклюзивного интервью со специалистами из En Masse Entertainment Брайаном Ноксом и экспертом по классу берсеркер Скотом Джеймсом Магнером. В этом интервью мы узнаем о необходимых навыках для игры этим разрушительным, танко-подобным классом!

MisterBones: Я пытаюсь понять разницу между Берсеркером и Слэйером. Так как когда я читаю их описания на официальном сайте — понимаю, что это оба атакующие классы. Но какой же из них лучше для игрока, который хочет только агрессивной игры?

Scott James Magner: Берсеркер....и Слэйер (смеется).

Brian Knox: (тоже смеется) Если говорить о сложившихся стереотипах в любой известной нам ММО, то Слэйер — более принадлежит к классу дамагеров (damage dealer), а Берсеркер — больше похож на танка. В то время, как Берсеркер наносит больше урона за один удар, у него также есть множество оборонительных умений. Вы будете использовать оружие для блокировки ударов — типичное задание любого танка, но помимо этого — вы также будете наносить сильный урон.

Слэйеру приходится немного больше двигаться: ведь у него в распоряжении длинный клинок, однако для игры за Берсеркера вам придется больше думать о том, какую позицию лучше занять во время боя, и также следить за тем, чтобы другие члены группы находились в позиции наиболее выгодной для нанесения урона. Вы будете вынуждены следить за врагами, и не давать им пробежать до лучников или магов мимо вас: ведь это верная смерть для них. Ваша задача — обеспечить столкновение. Быть препятствием для врагов.

Scott: Вы должны быть целью атаки играя за Берсеркера, но вы также должны целиться по другим. А это не то слово, которое мы часто используем говоря о ТЕРА. Мы имеем ввиду ваш стиль игры, т. е. Берсеркер — это «место», куда должны лететь все атаки врагов, точно также, как и «место» откуда будут вылетать атаки по врагам.

MisterBones: Что вы мне можете рассказать о некоторых умениях Берсеркера, например: «Блок Оружием» («weapon block») и «Сильный Удар» («bash»)?

Scott: Это два моих самых любимых скила! Блок оружием — это отличная штука, для остановки урона, который пришелся по вам. Вы втыкаете оружие в землю и полностью останавливаете урон, если он наносится спереди, или получаете лишь небольшой процент от урона, если он был нанесен с какой-нибудь другой стороны. И все последующие атаки просто «растворяются» в вас не нанося особо большого урона, в то время, как ваши друзья уже расстреливают атакующего вас монстра что есть силы.

Итак, в этот момент вы не можете атаковать, и поэтому вам необходимо правильно подобрать снаряжение и кристаллы, которые бы принимали весь урон на себя. Но как только вы уберете палец с кнопки, ваш топор сразу же готов для нанесения атаки.

Что касается скила «Сильный Удар» — он заслуживает особого внимания, т. к. он сбивает с ног вашего врага, а как только враг оказывается на земле, Берсеркер может нанести по нему очень сильный урон. Достаточно лишь пары скилов, которые поднесут вас вверх в воздух а затем...есть такой скил, который называется смэш (сильный удар сверху вниз. По английскому тоже «smash»), так вот вместе с одним пассивным скилом, который учится параллельно со смэшем и который называется «Усилитель Смэша» («smash intensified»), он поднимет вас в воздух, и с большой силой вколачивает топор в землю. Причем, урон в несколько раз сильнее, если при использовании этого скила противник всё еще лежит на земле. У Берсеркера есть три или даже четыре скила, которые могут сбить врага с ног: это поможет не только вам, но и вашим сопартийцам прикончить врага намного быстрее.

Brian: Да, удерживать врага на земле и одновременно наносить по нему урон является огромным преимуществом, т. к. почти у всех классов есть скилы, которые наносят очень много урона если противник лежит на земле. У Слэйера, к примеру, есть умение нанести удар [по монстру] прямо в сердце, если он находится на земле (монстр), и урон от такого удара будет раз в пять сильнее стандартного удара. Так что очень важным является умение игроков действовать сообща, правильно использовать скилы и как можно чаще сбивать противником с ног.

MisterBones: Здорово! Если мой друг будет играть Берсеркером, какой другой класс будет максимально эффективным для пати с ним?

Scott: Берсеркер!

Brian: (смеется).

MisterBones: Два Берсеркера?

Scott: Воистину! Если в группе два Берсеркера — они смогут постоянно сбивать с ног противника и он будет не в состоянии встать на ноги.

Brian: Да.

Scott: Вам не придется ждать пока ваша супер атака перезарядится: ваш друг сможет нанести её вместо вас. Или же вам может прийти на помощь Лансер, которые станет впереди и сможет удерживать намного больше, чем Берсеркер, монстров на себе, в то время как вы будете двигаться вокруг да около нанося бешеный урон.

А можете взять Приста, поставить его сзади, чтобы он лечил вас, пока вы стоите в блоке и берете урон на себя, а Воин сможет обходить мобов со стороны и наносить основной урон.

Любой класс может качаться с любым классом. В этом и есть прелесть нашей игры.

Brian: Мы постоянно напоминаем, что ТЕРА — наполовину action и наполовину MMO. Это особо ощущается в пати. Игра не состоит только в варьировании классами. Не любые два Берсеркера находясь вместе в группе, смогут быть непревзойденными! Ведь так много навыков (имеется ввиду живого человека) требуется для сражений. Если оба игрока не полностью освоят свой класс — то в результате мы получим одного Берсеркера, несмотря на то, что их будет двое в группе. Так что всё будет зависеть от того, насколько эти два игрока смогут взаимодействовать друг с другом, сыграться.

К примеру, когда я только начинал играть вместе с одним разработчиком, мы вышли на кач, и спустя некоторое время начали осознавать, как при помощи разных заклинаний мы можем использовать совершенно разные тактики ведения боя. Закончилось всё тем, что я собирал паровоз из мобов, выстраивал их в прямую линию, и бежал по направлению к моему другу, а он использовал заклинание, которое пролетает шаром через всех монстров убивая всех их сразу. Это не совсем те вещи, которые вы делаете каждый день в ММО. Это то, что я называю «вещи, которые игрокам придется узнавать самим».

Конечно, многие скилы не даются с первым уровнем, но зато благодаря этому вы сможете развить уникальные тактики ведения боя и пережить уникальный и относящийся лично к вам опыт.

MisterBones: Да, кажется вы серьезно подходите к той половине игры, которая отвечает за action.

Brian: Именно! С самого начала разработчики говорили: «мы хотим чтобы внимание игрока было максимально сосредоточено в центре экрана». Это повлекло за собой множество переписываний и перерисовываний дизайна интерфейса: чтобы игроки не отвлекались на правую или левую часть экрана ища, какую бы кнопку нажать, и чтобы одновременно смогли получать ровно столько же информации из центральной части экрана, сколько её получают игроки в других ММО со всего экрана.

MisterBones: Как насчет рассказать нам о дополнительных умениях, которые Берсеркер получит в ходе игры? Что будет отличать его от других Берсеркеров?

Brian: Это как раз является огромнейшей частью отзывов с последнего ФГТ. Игроки изъявили желание отличаться от других игроков такого же класса. И мы начали усиленно над этим работать. С одной стороны, отличительные особенности вашего игрока от других уже могут быть достигнуты по средствам манипуляции с экипировкой и кристаллами для неё.

С другой стороны, мы работаем над системой добавления очков к существующим скилам. Т. е. вы сможете добавить очки для скилов, которые позволят вам наносить немного больше урона, или получить немного больше защиты. Таким образом, вы сможете развиваться по разным «веткам» с другими игроками такого же класса.

MisterBones: Как Берсеркер справляется с различными типами врагов? Скот, ты как-то говорил мне, что однажды ты наткнулся на несколько боссов, которых не мог победить играя за Берсеркера. Как это возможно?

Scott: Хороший вопрос. Когда вы видите монстра, у него над головой обычно можно рассмотреть его имя. Монстры, у которых имя написано красным цветом как бы предупреждают нас, говорят, что потребуется как минимум долгое время, чтобы убить его, а как максимум хорошая координация всех членов вашей группы.

Любой класс сможет соло убить любого такого монстра, если у него хватит терпения и навыков не попадать под атаку босса. Играя за Берсеркера я понял то, что его скилы специально разработаны для того, чтобы сбивать врагов с ног, тем самым не давай им использовать их супер удары.

Есть разные навыки (у Берсерка) которые заставят вас крутится, как юла нанося урон всем вокруг и выбивая их на далекое расстояние. Есть умения, которые резко разворачивают вас, и много-много других! Т. е. вы можете сражаться с любым монстром, всё дело состоит в вашем подходе к делу.

MisterBones: Вы говорите, что можно качаться соло играя за любой класс?

Scott: В большей степени да. Я соло прокачивал абсолютно все классы до 20-го и даже до 30-го уровня.

MisterBones: Вопрос по поводу оружия. Всё ли оружие будет огромным? Так предусмотрено игрой?

Scott: Да. Берсеркеры используют огромный топор с рукояткой. У Попори, Эльфов и Аманов будут топоры одинакового размера.

MisterBones: А как насчет рас? Будет ли в игре представлена раса, которая будет особо хороша при игре за Берсеркера?

Scott: Нет, но это на самом деле очень важный аспект в игре. Я думаю, никому не хочется доиграв до высокого уровня Берсеркером вдруг осознать: «ой, кажется надо было брать другую расу». Это чувство очень ужасное. Никто не захочет вас приглашать в пати, если вы не сможете блокировать удары спереди также эффективно, как это делают другие Берсеркеры другой расы. Ну или типа того.

Мы будем добавлять разные атрибуты разным расам, но они будет абсолютно незначительными, и скорее забавными, чем влияющими на процесс игры или исход боя в целом. Мы не хотим, чтобы люди выбирали расу, за которую им не хочется играть только исходя из того, что эта раса лучше для их любимого класса. Люди должны играть теми расами, которые им нравится, и никак иначе.

Попори машут топором по-другому, чем это делают другие расы.

MisterBones: Скот, что самое запоминающееся было у тебя при игре за Берсеркера?

Scott: Самый запоминающийся момент был у меня относительно недавно: во время последнего ФГТ. Я провел много времени в деревне Попори охотясь с друзьями на гигантских монстров на холмах. Я брал в пати двух Воинов, Лучника и Приста и просто охотился на этих мобов.

Мне удавалось стоять буквально на одном месте, используя Taunting Shout, вкапывая топор в землю и держать на себе урон от многих монстров. Мне очень понравилось танковать, и потом, в определенный момент времени останавливаться и начинать работать в качестве ДД (damage dealer).

MisterBones: Когда ты принимаешь урон на себя играя за Берсеркера, так ли эффективно это удается делать, как и Лансеру?

Scott: У Лансера совершенно другой вид защиты. Очень важную вещь упомянул Брайант, когда говорил, что у нас реализован отличный баланс между классами. Защита Лансера рассчитана на то, чтобы полностью блокировать весь урон в зоне вокруг него. А Берсеркер блокирует урон только впереди себя. Т. е. люди стоящие сзади него — не защищены, но с другой стороны, Берсеркер блокирует намного больше урона, т. к. он попросту останавливает урон.

MisterBones: Что-то еще можете сказать о Берсеркере?

Scott: Да! Делайте восемь альтов Берсеркерами.

Brian: (смеется).

Scott: Они забавные!

Brian: Это один из самых интересных классов, который характеризует ТЕРА как action игру.

Scott: А еще вы увидите, как разные классы по-разному машут топорами.

MisterBones: Правда?

Scott: Некоторые расы меньше, чем другие.

Brian: И это влияет на баланс между расами. Хотя мы проделали очень значительную работу, чтобы убрать эти различия, как я и говорил уже ранее. Мы не хотим, чтобы игроки брали меньшую расу из-за каких-либо преимуществ.

Scott: Топор одинаковой длины для всех рас.

Brian: Мы тратим много времени на то, чтобы правильно сбалансировать игру, т. к. размеры игроков очень важны в ТЕРА, потому, что ТЕРА во многом опирается на точки соприкосновения между игроками и мобами.

Дальше