TERA интервью: Работа над персонажами
Корейские разработчики игры Bluehole Studio усердно работают над тем, чтобы наполнить свою игру TERA оригинальным контентом. Трое из директоров отдела разработки игровых персонажей недавно дали интервью и раскрыли некоторую информацию об игре. Участники интервью:
- Yun-jeong Kim — руководитель команды работающей над концептом,
- Seok Gu — руководитель команды проектировщиков,
- Won-Kyung Choi — руководитель команды аниматоров.
Рождение концепции игровых персонажей
Как только определяется направление, мы начинаем разрабатывать идеи. Обычно мы получаем желаемые идеи благодаря обстоятельному сбору материалов из книг, изображений и других источников. И на основе собранного материала выводится концепция.
Идеи об игровых персонажах
В большинстве случаев, мы обращаемся к книгам в книжных магазинах. Важно иметь хороший опыт в становлении идеи, но это на самом деле трудоемкий процесс. Это действительно трудно иметь непосредственный опыт в различных вопросах в мире. В этом отношении, книги очень помогают. И сетевые ресурсы также могут помочь нам узнать почти все, что нам нужно.Персонажи TERA
TERA характерна уникальными персонажами, которых не было в других играх. Мы не принимали во внимание персонажей из других игр, а развивали их благодаря своему воображению. TERA была ориентирована на мировой рынок с самого начала, потому игровые персонажи развивались в этом же направлении. Создать очаровательных мальчиков и девочек не рассматривалась как основная задача, игра прежде всего разрабатывалась ради разнообразия.
Half-elf и Castanic
Хотя TERA и ввела некоторых типичных представителей, большинство персонажей, такие как Half-elf и Castanic отличаются своей колоритностью.
Seok Gu, руководитель команды проектировщиков
В соответствии с концепцией
Разные компании имеют разные мысли и идеи. Невозможно создать каждую деталь полностью идентично с концепцией. Это хорошо, что персонажи сопровождаются такими подробными художественными работами. Мы стремимся чтобы персонажи выглядели так же как японские варианты концепт-артов, поскольку образцы персонажей корейского разработчика в основном созданы в полном соответствии с японской концепцией, которая ведет к ограничению по персоналиям. Уверенным художникам можно просто дать полный простор их профессиональных навыков, без необходимости полностью соответствовать концепции.
Согласованность с командой работающей над концептом
Согласованность с концептуалистами никогда не останавливается. На начальном этапе, мы действительно столкнулись с многочисленными конфликтами мнений. До сих пор, персонажи и игровая окраска ещё не были утверждены, из-за большого поступления идей и мнений. «Это лучшее, что происходит в этом пути».
Западный взгляд с корейскими идеями
Мы также получали отзывы непосредственно от игроков. Как всем известно, многосторонние персонажи — ключ к богатому контенту игры.Won-Kyung Choi, руководитель команды мультипликаторов

Анимация и захват движения
TERA несёт сцены, в которых использован захват реальных движений. Всё же трудно привнести жизненность в действия, используя захват движения. Представляется более разумным использовать это в только основных действиях.Анимация и чувство удара
Воздействие, хоть и не прямое, но имеющее большое значение. Области эффектов и программирования так же значительно охватываются. Но по сравнению с полным представлением 2D эффектов, внешний вид ударов не очень хорош. Во всяком случае, фотографическая техника развивается с большой скоростью и мы также стали свидетелями значительного прогресса в технологии. 3D анимация быстро развивается и возможен ощутимый прогресс в будущем.