Заметки про игры

Интервью TeraCast с Дэвидом Нунаном об истории кастаников и аргонах

Cael из TeraCast взял большое (мягко говоря) интервью у ведущего писателя ТЕРА — Дэвида Нунана. Здесь речь пойдет про историю расы Кастаник, про Аргонов: кто они, про войну богов и о том, что ждет игроков при приближении к максимальному уровню в игре, а также, как построен процесс написания квестов и многом другом.

Cael: Давайте начнем со знакомства.

DN: С радостью! Меня зовут Дэвид Нунан, я ведущий писатель для ТЕРА в En Masse в моём подчинении находятся ещё 9 писателей, мы располагаемся в Сиэтле, а 12 (может и больше) других писателей и создателей квестов,находятся в Сеуле (Корея).

Cael: Как часто вы бываете в Корее?

DN: Я был уже пару раз. У нас есть расписание по которому мы встречаемся в Сеуле, для обсуждения разных деталей. Следующая наша поездка будет сфокусирована на конечном игровом контенте. Мы должны сделать историю целостной, такой, чтобы конец игры плавно вытекал из её начала. Т. е. вы создаете себе игрока, и видите окно создания персонажа — ваша история начинается именно с этого момента и протекает плавно и непринужденно до 60 лвл в игре, и, даже тогда, когда вы достигнете максимального уровня, ваши знания о ТЕРА и её истории будут принимать новые формы!

Cael: Приятно слышать. На этих совещаниях в Корее присутствуют все члены вашей команды или только вы один?

DN: Я выступаю в роли посла-одиночки. И еще, я люблю летать, в отличии от моих ребят. И это никак не связано с моим знанием Корейского языка. Я начал изучать его, но он очень сложный для понимания.

Сael: Понятно, является ли трудностью языковой барьер?

DN: Вовсе нет. Все мои коллеги в Корее прекрасно владеют английским языком. Часто я ловлю себя на мысли, что они очень скромничают по этому поводу. Приведу пример. Бывает так, что я сижу и долго рассказываю о том, как я представляю себе описание какого-то квеста, а потом останавливаюсь и спрашиваю: «Ребята, вы понимаете меня?» На что я получаю ответ: «ну, ты знаешь, наш английский не такой хороший, чтобы бросаться жаргонными фразами, как это делаешь ты...», и я думаю вы знаете выражение «...жаргонными фразами?» — тогда у вас не будет проблем с пониманием меня :)[смеется]

Cael: Впечатляет! В самом конце я хотел спросить о том, на сколько различны описания истории мира в Корее и у нас, но теперь мне кажется, что они практически идентичны. Так ли это?

DN: Так и есть. Во всяком случае, что касается глобальной истории мира — она такая же, различия лишь в степени глубины описания, я имею ввиду то, что на западе, мы хотим иметь более глубокую детальность описаний — это очень сильно мотивирует людей, поэтому мы описываем всё более подробно. Это связано с различиями в культуре. Корейцы любят играть так, чтобы получить квест, нажать на кнопку «принять» и побежать дальше не вдаваясь в подробности его описания, в то время, как западная аудитория привыкла читать описания квестов. Я не говорю это для того, чтобы заставить вас читать всё и везде, я думаю вы и сами решите для себя, как вам удобнее, т. к. я считаю, что если история хорошо проработана, вам будет интересно её узнать.

Cael: Понятно. Я знаю, что вы уже работали в сфере локализации игр, возьмем, к примеру, Айон. Вы сталкивались с множеством проблем при переводе связанных с языковой манерой и с культурой воспитания в разных странах, есть ли разница в том, как мы рассказываем истории?

DN: Ну, не могу сказать, что я асс в этом деле, тут очень большую роль сыграли взаимоотношения между En Masse и Bluehole Studio. Знаете, я теперь понимаю, как мыслит корейский геймер. Каждый раз, когда мы встречаемся, и садимся перед чистой доской сутра, а потом незаметно проходит день, и к вечеру мы встаем и смотрим на все наши стрелочки, записи, сноски и т. п. на доске, у всех в голове появляется одна и та же мысль: «А ведь как приятно работать вместе! Надо чаще проводить такие встречи.»

Cael: Приятно слышать об этом, т. к. исходя из других игр, я не помню, чтобы такой уровень взаимоотношений наблюдался хотябы в одной из них.

DN: Нам помогает тот факт, что западный и восточный рынки ММО сейчас начали двигаться навстречу друг-другу.

Cael: Я тоже это замечаю, да. Итак, Дэвид, у меня есть несколько вопросов к вам. Плюс некоторые вопросы мне подкинул Джэйсон, и сказал, что вам о них уже можно будет нам рассказать. С них и начнем. Первое, что видит игрок перед собой — это Остров Рассвета. Это первая зона в игре, это место, где все без исключения начинают игру, что вы можете нам рассказать нового об острове?

DN: Да, мы потратили нереально огромное количество времени на создание, полировку и сдувание пылинок с Острова Рассвета, он очень важен для игры, т. к. это первое впечатление, которое получает игрок. А первое впечатление нельзя повторить дважды. Каждый раз, когда вы играете в новую игру, ваши мозги начинают вытекать через отверстия для ушей, т. к. перед вами слишком много информации для восприятия, особенно, когда мы говорим про ММО игры. И особенно это актуально, и вдвойне больше таких ощущений прийдется испытать игроку первый раз увидевшему ТЕРА: ведь игра совершенно нового жанра и все начинают «с нуля» (в плане знаний об игре), да еще и дополнительную нагрузку игрок испытывает из-за того, что система боя построена на интуиции. Ну т. е., голова реально напрягается, если до этого вы играли всю жизнь в другие ММО, ведь в ТЕРА нет выделения мобов и авто таргета, вам приходится проявлять свои умения. Зная об этом, мы очень постарались, чтобы сделать первые 4-8 часов игры очень поэтапными: вы постепенно начинаете понимать историю мира, а не ныряете с разгона с головой в неё. Плюс весь остров кишит загадками и тайнами: он только что появился из неоткуда, и что это за остров — никто не знает. Это примерно также, как если бы остров, размерами с Мадагаскар, вдруг появился в центре Европы. Я к тому, что это свело бы многих сума, «сорвало крышу» у всех! В продолжении ответа на вопрос: вы являетесь частью экспедиции посланной на этот остров для того, чтобы понять, КАК он появился в океане? Плюс он не просто появился пустым, а на нем оказалось много строений, зданий и даже руин! Поэтому, остров наполнен археологами, которые пытаются понять, «откуда это всё взялось»? Также существуют загадки внутри загадок, и они не решаются все в течении двух часов, но служат для того, чтобы познакомить вас с историей игры, иногда ведая вам информацию, которая неизвестна даже NPC...это странное место...очень странное. Вы только представьте, вы — первый раз играете в ТЕРА, вам ничего не понятно, ничего не привычно, всё вокруг наполнено такими же тайнами и загадками где никому ничего не понятно — это гармонично вписывается в историю основания Острова Рассвета и в ваше начало игры. Плюс, вы параллельно и по-шагово узнаете все секреты мира ТЕРА.

Cael: Например, мы узнаём про спящих гигантов?

DN: Именно. Очень важным аспектом истории ТЕРА являются два спящих гиганта безграничной власти, Арун и Шара. И их сны превращаются в реальность. Два континента, которые вы видите на карте названы в их часть, они обросли землей, и, получается, что вы буквально ходите по богам.

Cael: Впечатляет! У меня как раз есть вопрос относительно Титанов, и я не знаю, знают ли даже NPC ответ на этот вопрос, но всё же: они живые существа или выдуманные мифы?

DN: Очень даже живые! Они не могут общаться с игроками или NPC напрямую, но в игре вы повстречаетесь с их внуками, и может даже вам повезет встретиться с их непосредственным потомком в конце игры. Дизайн изобилует ненадежными рассказчиками истории — но, даже не смотря на это, существуют очень весомые аргументы, что Титаны — это не только миф.

Cael: Понятно, а их дети — боги?

DN: Да, в ТЕРА, потомки во втором и в третьем поколении тоже являются богами, ведь два первых божества: Арун и Шара заснули, и их сны приняли материальную форму, но после этого, они никак не участвовали в жизни ТЕРА. Потом появилось первое поколение, из которых, ну...был один бог, который создал людей, другой создал эльфов и так далее. Но потом ТЕРА перешла в новый век, где была большая... — и это является частью истории, которая предшествовала вашему появлению на Острове Рассвета,

Cael: да-да...

DN: была большая война на небесах между богами с множеством различных заговоров, где боги постоянно становились то друзьями то врагами то снова друзьями, и в эту войну были вовлечены также и все смертные, но результатом всего это является то, что боги до сих пор обитают в мире — и как я говорил раньше, вы можете с ними общаться — но они все очень сильно ослабели. Большая часть их силы исчезла. Некоторые, из самых злостных богов хотят заполучить власть назад [смеется]. Короче, боги существуют, но они находятся в очень ослабевшем состоянии.

Cael: Очень интригующе. Я делаю вывод, что мифология в игре очень обширна, и что про каждого бога, создавшего каждую расу мы тоже еще узнаем, но, были ли они реальными существами или просто легендами, которые были выдуманы каждой расой для себя?

DN: Они были реальными существами, и если уже совсем на чистоту, то где-то в середине игры вы повстречаетесь с одним из них. Вы повстречаетесь с богиней, которая взяла к себе под крыло расу людей. Её звали Велик, и вы встретите её достаточно скоро в игре. Также, вы встретитесь еще с двумя другими...не все они «добрые и пушистые».

Cael: [смеется] Отлично, это как раз хорошо подвело нас к моему следующему вопросу, которые звучит так: Есть ли сейчас в игре боги, которые скитаются по миру ТЕРА, и если «да», то где конкретно они находятся? Хотя, боюсь, что скоро мы узнаем это сами.

DN: Да, есть, но очень мало. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя не просто «мальчиком на побегушках» у NPC, или  «посыльным» для каких-то более важных и высокопоставленных персон — нет, я хочу, чтобы вы, игроки, чувствовали, что вы постоянно находитесь в центре событий купленной вами игры. Я понимаю, что это не звучит категорично, когда произносишь это вслух, но ведь в большинстве игр всё сводится к тому, что вы просто носитесь от одного NPC к другому добывая то ресурсы, то шкурки убитых «медведей»...и ничего более! Тем самым — центром игры становится угождение NPC, а не сам игрок. В большей части игры, игроки не увидят богов, они как бы останутся «за кадром» или в каких-то скрытых от глаза местах, это всё по-причине, как я раньше уже говорил, всё еще продолжающейся борьбы и ненависти богов друг ко другу: всё пахнет войной, и никто из богов не хочет проиграть и умереть. Поэтому они прячутся друг от друга, тем самым защищая себя от смерти. Игроки встретят некоторых из них, но большинство из них будут прятаться в замкнутых крепостях, вспоминая о былых временах их славы.

Cael: Ух, как же хочется больше узнать об этом! Раз уж мы разговариваем про расы, я подкину вам еще один вопрос заданный woolanoow на официальном форуме, звучит он так: «Почему у кастаников есть рога?»

[смеются]

DN: Хороший вопрос! К сожалению мне не знакома биологическая основа класса Кастаник, но я могу поделиться с вами частью их истории. Хотите?

Cael: Конечно!

DN: Кастаники не всегда были отдельной расой, сначала они были просто одним из кланов расы Дев (Devas), которые были, как Римская Империя: большие, здоровые, «все дороги ведут в родной город Деван»...эмпирические. Кастаники были всего навсего классом ремесленников в этом «римском» обществе. Их усыновил один из богов по имени Лок (Lok), который проделал над кастаниками удивительные вещи, но не всё прошло гладко. В конце концов, амбиции Лока превозмогли и в результате катастрофы, оба, Лок и раса кастаников получили серьезные магические раны, которые вообще стёрли Лока из истории, а кастаников изменили в тот образ, который вы видите сейчас. Этот вид немного схож с образом Дев, и немного с образом кого-то еще. Всё, больше я вам ничего не расскажу, дабы не открывать все секреты сразу. Но, чтобы подлить масла в огонь, скажу лишь то, что та большая катастрофа стала шансом для кастаников выбрать свой собственный путь и развиваться дальше, как отдельная раса.

Cael: Понятно. Вы упомянули Лока, не тот ли это культ Лока (the Cult of Lok) который встречается в игре?

DN: Да, вы столкнетесь с его последователями примерно на 20 уровне, и в этом культе состоят разные расы, в том числе и кастаники, хотя они больше всех опасаются Лока, а целью этого культа является воскрешение Лока. Он мертв, или по крайней мере так считают все жители, и работа культа — вернуть его к жизни. А вашей задачей будет остановить его! Возвращение злобного Лока врядли будет хорошей новостью для общества.

Cael: [смеется] Да, наверное не совсем хорошей! Пока мы обсуждаем рэндомные вопросы, woolanoow задал еще один вопрос: «Какой самый бедный город в ТЕРА?» (в финансовом плане)

DN: Тяжело сказать...могу лишь предположить, что самыми бедными считаются те города, которые находятся рядом с фронтом сражения с Аргонами и в которых много земных ям (от Аргонов), и из-за этого граница города непостоянная и постепенно уменьшается. Очаг войны приходится на северную часть обеих континентов, там множество разваленных городов, оставленных лагерей, покинутых хижин и других ужасных вещей, вид которых примерно сопоставим с видом линии фронта Сталинграда.

Cael: Ничего себе!

DN: Вот только вчера я описывал несколько квестов, которые вы сможете получить в городе под названием Хеберт (Hebert), который находится в зоне под названием Ледниковая Ширь (Glacial Expanse) и расположенной далеко на севере, город никогда не выглядел, как Монте Карло, а тут еще и война нагрянула...дома — сплошные развалины, а над головой постоянно летают артиллерийские снаряды...наверное это лучший претендент на самый бедный город в ТЕРА.

Cael: Обалдеть! Вы упомянули Аргонов — многим интересно, кто они и чего они хотят?

DN: Аргоны — это основная угроза Федерации Валкион. Они загадочные, органически-металлическая раса, которая только что появилась из недр земли примерно за 30 лет до того, как вы появились на Острове Рассвета. Появились они в южной Шаре, и начали завоевывать и деформировать всё, что попадается им на пути. Очень интригующей частью истории является то, что мифологический аспект Аргонов очень интересен. Что я имею ввиду. Если Аргоны выходят из земли, а земля — это вроде как тело Аруна и Шары, то к чему тогда приведет, когда они (Аргоны) изменят большую часть земли? Ответ на этот, казалось бы, риторический вопрос, вы получите во время сражения с Аргонами на максимальных уровнях.

Cael: Наверное вы работаете над этим, и параллельно думаете «Может Аргоны — это сны Титанов?» или «может Аргоны — это что-то типа паразитов?» что-то типа этого?

DN: Хорошие предположения. И я могу сказать вам, что я уже написал квесты, где будут вовлечены NPC, которые тоже так считают :)

Cael: Ха, отлично! А во что они деформируют завоеванные земли? Другими словами: во что они их превращают?

DN: Ну, на данный момент ещё не понятно. Земля в процессе деформирования. Хотя, иногда вам будут встречаться (в игре) эти машины для деформирования поверхностей. Из этого можно сделать вывод, что деформирование еще не совсем закончено. Что является их целью — не известно. Кое где вам будут встречаться технически-органические деревья или часть зданий, которые всё еще в процессе превращения (деформирования) во что-то другое. Также, и множество растений будут на половину органическим, а на половину техническими...т. е. процесс деформирования идет полным ходом. А в начале игры мы совершенно не акцентируем внимание игроков на том, что Аргоны и их зловещие планы по перетрансформации мира — это самая большая проблема в ТЕРА.

Cael: Так они появились 30 лет назад?

DN: Да, 30 лет назад появилось зло под названием Аргоны, и они начали уничтожать всё живое. Их целью было не завоевание, а разрушение, прекращение жизни, как таковой.
Такие большие преобразования земной коры послужили толчком для Людей, Высших Эльфов, Кастаников и других рас объединится вместе и создать то, что мы называем Федерацией Валкион. Начиналось всё с простого военного союза после послания: «...если мы не объединим наши армии, город Высших Эльфов и Елимансия будут разрушены, сейчас их уже осаждают!» Итак, армии объединились, чтобы противостоять этим осадам, а потом одно за другое — и всем показалось хорошей идеей сражаться вместе, а теперь, спустя 30 лет, на Федерацию Валкион молодое поколение смотрит не как на военное объединение сил, а как на сугубо политический ход, дабы не называть места «Город Людей» или «Город Высших Эльфов» или «Земли попори», а чтобы все 6 рас смогли жить вместе, быть и восприниматься одним целым.

Cael: Понятно, везде ли такое отношение к Федерации?

DN: Да, абсолютно везде. В каждом городе вы найдете NPC-представителей всех рас. Но, особенно это заметно в городе Велика. Кстати, Велика — это первый город, куда вы попадете после Острова Рассвета. Что, собственно, было сделано тоже не спроста. Т. к. все игроки без исключения попадают туда — это будет очередным подтверждением того, что все расы могут обитать и дружить друг с другом.

Cael: Именно! Так кто сейчас правит Федерацией? Я имею ввиду с политической точки зрения. Это один человек или это коалиция из партий, или консульство?

DN: Это один из самых интересных аспектов игры. Это своего рода демократия, с вкраплениями олигархии, и никак уж не состоящая из одного правителя. Одна из вещей, над которой мы работаем сейчас — это дать возможность игрокам занимать политические должности в этой структуре. Над этим всё ещё ведётся работа, это один из основных аспектов игры и одна из тех вещей, которой, мы надеемся, игроки полностью овладеют при приближение к максимальному уровню в игре. Т. е. при большом желании и мастерстве, вы сможете постоянно становится главной какой-то провинции и быть одним из представителей и\или лидеров во всей ТЕРА...ваш игрок и правда сможет всё это иметь.

Cael: Мне кажется, что многие люди уже влюбленны в политическую систему ТЕРА!

DN: мы на это и рассчитываем!

Cael: У меня тут есть один вопрос, который относится непосредственно к политической системе. Будет ли политическая система влиять на NPC? Будет ли меняться их поведение или речь от того, кто сейчас во главе политической машины? Не знаю, можете ли вы об этом говорить сейчас.

DN: ...очень хочу рассказать вам, но мы еще сами не решили этот вопрос. Поэтому вынужден сказать, что я не знаю.

Cael: Я так понимаю, что все расы имеют общую цель?

DN: Да, это очень интересный аспект в игре. Т. е. смотрите, во многих играх, игроков специально разделяют на много различных, назовем это «группировок»(кланов, гильдий), т. е. стычки между группировками всегда содержат в себе элемент драмы и какой-то интерес, и, как минимум, несут в себе заведомые столкновения, т. е. это не даст вам скучать — вы будете постоянно сражаться за какие-то интересы. Как писателю, уж поверьте, мне было бы намного легче справится с таким ходом вещей (меньше писанины). Однако, в ТЕРА всё сделано наоборот: мы пытаемся сплотить игроков в одно целое. Только подумайте, насколько сильно игра будет сводить врагов и друзей вместе, чтобы сражаться против общего зла. А это ведь формирует очень сильное сообщество игроков. Ну, во всяком случае мы мечтаем добиться этого.

Cael: Заманчиво! Чем больше узнаём — тем больше становится интересней! Еще один вопрос про расы: Ранее в различных блогах вы и ваша команда часто использовали слова «предательство», «удар в спину» «шпион» и т. п., можете рассказать нам с чем это связано?

DN: Ну, 6 рас пытаются ужиться вместе в новом обществе где все равны, а одна-две дюжины ослабевших богов хотят заполучить былую власть и показать всем «где раки зимуют», да еще и война с Аргонами, вот тут и хочется написать про шпионов, тайных служителей Аргонов и двойных агентов, работающих шпионами для разных рас одновременно. Я с трудом сдерживаю наших писателей не развивать эти идеи. От всего этого, правда не защищены игроки. Во время игры вас будут обманывать, вы будете часто находится «между двух огней» плюс ко всему...много всего вас ждет! Один нюанс, который присущ всем ММО — это то, что я называю «дырки в сюжете». У игроков сотни, или даже тысячи игровых часов впереди. За это время можно придумать и отполировать практически любую сюжетную историю. Так что после релиза игры — моя работа не прекращается.

Cael: Приятно слышать такое! Наверное у вас очень много вариантов сюжетных линий, и голова просто кишит ими. Какой ваш самый любимый момент в создании истории мира ТЕРА?

DN: Самое приятное и самое запоминающееся для меня — это написание начального сюжета (титров), того, который игроки видят перед самым началом игры на Острове Рассвета. Запомнилось мне это потому, что это было моей первой работой и в добавок ко всему, мы написали о «прошлом» и закончили «настоящим», не говоря ни о чем подробно: т. е. перед нами предстало «поле» для деятельности. Я также в одиночку разработал мифологию игры (мифологию прошлого), которая основывалась на этом начальном ролике, который отображал, частично, теперешнее состояние Арбореи. Мы очень хотели тогда, чтобы история ТЕРА была чётко разграничена на «тогда давно» и «сейчас и здесь». Игроки связаны с прошлым, но у них не складывается впечатление, что всё самое интересное прошло сколько-то лет назад. Наоборот, нашей задачей стоит привить игроку понимание того, что они попали в самый важный момент в истории: в момент становления ТЕРА, а также, что самое интересное, еще впереди!

Cael: Очень заманчиво! Теперь мне придется читать описания всех квестов в игре! [смеется] Скажите пожалуйста, хоть сейчас ещё очень-очень рано для такого вопроса, но всё же: многие другие игры либо основаны на каких-то книгах, либо по ним выпускают книги, есть ли в планах что-то подобное для ТЕРА?

DN: Думаю, что да. В описании истории игры используется уже около 2 миллионов слов — наверное, это причина почему я плохо сплю по ночам — чтобы вы поняли, это достаточно много слов. Наши коллеги в Сеуле создали специальную wiki, где мы описываем всевозможные связи между NPC и всеми персонажами истории ТЕРА. И эта wiki растет, как вирус! Я сказал 2 миллиона слов, я только что проверил, уже добавилось 100 тысяч слов...а я ещё их не читал! Описания в этой wiki примерно вот такого плана встречаются повсюду: «этот NPC на самом деле (тайно) является прадедом вот того NPC», и там же мы храним списки с именами и названиями всех главных героев и местностей. Это как писать сценарий для фильма, только иметь в распоряжение не 10, а 1000 актеров: ведь у каждого NPC и у каждой местности в ТЕРА есть своя история, которая связана с другой местностью и\или историей, да еще и связана с глобальной историей.

Cael: Фантастически. Девид, спасибо вам за столь большое интервью и за столько подробные ответы. Было очень приятно узнать много нового из истории мира, наверное наша публика «проглотит» всё с удовольствием. Спасибо еще раз за уделенное время.

DN: Пожалуйста. Я очень люблю говорить об этой игре, я могу говорить о ней до посинения. [смеется] Обещаю, что вы увидите очень много новых статей по истории создания мира ближе к релизу, просто сейчас основной упор делается на доделывание самой игры, а не на её описание.

Cael: Благодарю вас за столь интересное интервью!

Дальше