Заметки про игры

Интервью с разработчиками Pax Dei: Новые механики, транспорт и мифические существа

В ходе недавнего интервью с DannehTV, разработчики игры Pax Dei — Рейнир и Пэтур, рассказали о множестве аспектов своего проекта. Интервью охватывало историю создания игры, ключевые трудности, которые они преодолевали, а также подробности о геймплейных механиках и планах на будущее.

В том числе: о переработке материалов, расширении инвентаря, доступе к сундукам из верстаков, гибкой системе прав доступа, введении повозок и телег, развитии торговли и рынков, добавлении мифических существ, а также о планах по улучшению боевой системы.

Введение и представление

Разработчики представились и описали свои роли в проекте. Пэтур (Pétur) является директором по дизайну, отвечающим за все аспекты игрового дизайна, тогда как Рейнир (Reynir) занимает пост геймдиректора, курируя общий процесс разработки игры. Они оба выразили огромный энтузиазм по поводу предстоящего запуска раннего доступа, который стартует уже на следующий день.

История разработки

Компания Mainframe, стоящая за Pax Dei, была основана осенью 2019 года. Пэтур и Рейнир отметили, что первые годы работы были посвящены прототипированию и сбору команды. Начальные этапы разработки были весьма размытыми и сложными, так как они занимались не только созданием ранних версий игры, но и подбором подходящих специалистов.

Трудности разработки

По словам разработчиков, основная сложность заключалась в амбициозности проекта. Технические проблемы, связанные с реализацией свободного строительства в игровом мире, требовали значительных усилий. Также они отметили эмоциональную трудность разработки в условиях, когда у них не было обратной связи от игроков. Игра начала «оживать» только после первых альфа-тестов.

Вдохновение и влияние других игр

Рейнир упомянул, что черпал вдохновение из игр, таких как EVE Online. Pax Dei стремится переосмыслить и адаптировать элементы старых MMO, сочетая их с современными игровыми механиками и технологиями.

Деградация построек и подписка

Одной из тем обсуждения стала возможность деградации построек. Разработчики объяснили, что они планируют создать систему, которая будет определять, когда игроки перестают возвращаться в игру. В таких случаях участки, занятые этими игроками, будут освобождаться. Это позволит избежать ситуации, когда территории будут заполнены заброшенными постройками, что ухудшает игровой опыт для активных игроков. Они пока находятся на стадии определения параметров, по которым система будет оценивать неактивность игроков и принимать решение об освобождении участков.

Пэтур подробно остановился на системе подписки. Он отметил, что подписка, которая будет защищать постройки от деградации, появится только после полного релиза игры. Полный релиз запланирован не ранее чем через 12 месяцев после запуска раннего доступа. В течение этого времени игроки смогут играть без необходимости оплачивать подписку. Разработчики хотят дать игрокам достаточно времени, чтобы они могли оценить игру и принять решение о необходимости подписки.

Боевая система и PvP

Пэтур отметил, что одной из главных задач является улучшение базовых механик боя, устранение существующих проблем и повышение контроля игроков над своими персонажами в боевых ситуациях. Они уже разработали план по устранению большинства очевидных недостатков в боевой системе, что позволит игрокам лучше управлять своими персонажами и действовать более эффективно в различных боевых сценариях. Эти изменения будут внедрены до добавления нового контента, но уже сейчас они должны значительно повысить уровень мастерства, необходимого для успешного участия в боевых действиях.

Разработчики также подчеркнули, что дальнейшее повышение «потолка навыков» будет достигнуто за счет введения новых заклинаний и специальных умений. Они хотят, чтобы каждый игрок мог развивать своего персонажа и выбирать стиль игры, который соответствует его уровню мастерства и предпочтениям. Например, в настоящее время большинство заклинаний имеют простую механику, как, например, «Огненный шар», который автоматически наводится на цель. В будущем будут добавлены заклинания, требующие большего мастерства, такие как «умения на прицеливание», где игроку нужно будет предсказывать движения врага и точно наводить заклинание.

Кроме того, Пэтур рассказал о возможном введении защитных маневров, таких как уклонение или быстрые перемещения по полю боя, что также будет зависеть от навыков игрока. Они рассматривают возможность добавления умений, которые позволят игрокам быстрее двигаться, выходить из опасных ситуаций и избегать атак, что добавит глубины боевой системе и сделает её более динамичной и интересной.

Особое внимание было уделено тому, что разработчики стремятся сделать боевые механики одинаково интересными и в PvE, и в PvP. Они хотят, чтобы игроки могли использовать одну и ту же экипировку и заклинания в обоих режимах, избегая необходимости переодевания персонажа при переходе между ними. Это будет достигнуто за счет балансировки умений и заклинаний, чтобы они были эффективны как против монстров, так и против других игроков.

Разработчики также упомянули, что некоторые аспекты боевой системы, такие как краудконтроль или оглушение, будут ограничены в PvP, чтобы избежать дисбаланса. Пэтур подчеркнул, что они стремятся к тому, чтобы боевые опыты в PvE и PvP оставались последовательными, даже если мета в этих режимах будет различаться.

Крафтинг и инвентарь

Разработчики отметили, что крафтинг является одной из ключевых механик в Pax Dei и уже имеет значительную глубину. Пэтур рассказал о текущих трудностях, с которыми сталкиваются игроки, например, о необходимости создавать множество предметов для повышения уровня навыков. Он признал, что это может приводить к накоплению ненужных предметов, которые часто оказываются на земле. В ответ на эту проблему, разработчики планируют ввести систему переработки (recycling) и утилизации (salvage), которая позволит игрокам разбирать ненужные предметы и возвращать часть использованных материалов. Это сделает процесс крафтинга более эффективным и уменьшит количество ненужных предметов в игре.

Пэтур также подтвердил, что они уже работают над увеличением размера инвентаря. В следующем обновлении игроки получат дополнительный ряд ячеек, что позволит им хранить больше предметов и ресурсов. Это изменение направлено на улучшение качества жизни игроков и упрощение управления ресурсами.

Кроме того, разработчики планируют внедрить системы, которые облегчат процесс управления инвентарем и крафтом. Они рассматривают возможность введения системы, которая позволит игрокам извлекать ресурсы прямо из сундуков, находясь у крафтовых станков, вместо того, чтобы переносить все материалы в инвентарь. Эта система, по их мнению, может значительно упростить процесс крафтинга и сделать его более удобным для игроков.

Пэтур также отметил, что они хотят поощрять игроков за организацию своих домов и складов. Они рассматривают внедрение механик, которые будут вознаграждать игроков за хорошую организацию и правильное хранение предметов. Это может включать в себя систему меток для рецептов и отслеживания материалов, необходимых для создания определенных предметов.

Разработчики подчеркивают, что все эти изменения направлены на создание более интуитивного и удобного опыта для игроков. Они стремятся к тому, чтобы крафтинг и управление инвентарем стали неотъемлемой частью увлекательного игрового процесса, приносящего удовольствие и удовлетворение.

Торговля и рынки

Пэтур и Рейнир объяснили, что рынки в игре будут развиваться под влиянием игроков, что создаст уникальную и динамичную экономическую среду. Они отметили, что их цель — предоставить игрокам инструменты для создания своих собственных рынков и торговых систем. Это позволит создать разнообразные торговые площадки, от локальных рынков в деревнях до крупных торговых центров, которые могут возникнуть в результате действий игроков.

Разработчики отметили, что торговля между регионами станет важной частью игры. Несмотря на то, что на начальном этапе большинство ресурсов будут одинаковыми во всех регионах, со временем они планируют ввести асимметрию в ресурсах между разными областями. Это создаст стимулы для торговли и перемещения товаров между регионами, поскольку игроки будут искать редкие и уникальные ресурсы, доступные только в определенных зонах.

Пэтур подчеркнул, что они не хотят устранять все «трения» в торговле, так как они создают интересные задачи для игроков. Вместо этого они намерены предоставить простые инструменты, с помощью которых игроки смогут организовать свои рынки и торговлю. Это позволит игрокам решать, как именно управлять своими торговыми операциями, будь то на локальном уровне в пределах одной деревни или на более крупном масштабе между разными регионами.

Разработчики также отметили, что крупные кланы и группы игроков смогут играть ключевую роль в торговле, создавая свои собственные торговые сети и устанавливая экономические связи между разными частями игрового мира. Они предполагают, что некоторые игроки могут специализироваться на сборе и продаже определенных ресурсов, создавая целые экономические экосистемы вокруг своих торговых операций.

Также обсуждалась идея крупных торговых центров и рынков, которые могут возникнуть в игре. Рейнир привел пример из EVE Online, где определенные торговые точки становились основными центрами торговли из-за своей удобной локации и большого ассортимента товаров. Он отметил, что в Pax Dei может возникнуть аналогичная ситуация, где некоторые рынки станут более популярными и востребованными, чем другие, в зависимости от действий и предпочтений игроков.

Пэтур также поделился мыслями о возможных проблемах, связанных с торговлей, и о том, как разработчики планируют их решать. Например, они будут внимательно следить за балансом ресурсов и экономикой игры, чтобы предотвратить возникновение монополий и дисбалансов, которые могут негативно повлиять на игровой процесс.

Транспорт и логистика

Разработчики Pax Dei обсудили транспорт и логистику, подчеркнув важность этих аспектов для удобства игроков и общего игрового процесса. Они начали с упоминания о том, что у них уже были прототипы транспортных средств до выхода альфа-версии игры. Эти прототипы включали повозки и телеги, которые должны были стать неотъемлемой частью игры, улучшая логистику и позволяя игрокам перемещать большие объемы ресурсов.

Один из вопросов, который был затронут, касался возможности использования повозок и телег для транспортировки ресурсов на большие расстояния. Игроки жаловались на то, что текущий процесс перемещения ресурсов может быть слишком утомительным, особенно если нужно сделать длительное путешествие ради сбора большого количества материалов. Разработчики подтвердили, что в будущем планируется введение таких транспортных средств, что значительно облегчит процесс сбора и перевозки ресурсов.

Пэтур отметил, что дороги, уже существующие в игре, были специально спроектированы для использования повозок и других транспортных средств. Это подчеркивает важность логистики в Pax Dei и показывает, что разработчики с самого начала планировали внедрение различных видов транспорта.

В дополнение к этому, в интервью было упомянуто, что разработчики рассматривают возможность введения различных типов транспорта, включая более мелкие средства передвижения, такие как ручные тележки и тачки. Эти виды транспорта могут быть полезны для небольших групп игроков или для одиночек, которые хотят перемещать ресурсы на короткие расстояния.

Разработчики также обсудили возможные игровые сценарии, которые могут быть связаны с использованием транспорта. Например, они упомянули, что системы транспорта могут стимулировать взаимодействие между игроками, включая PvP-ситуации. Игроки могут организовывать караваны для перевозки ценных ресурсов, что, в свою очередь, может привлекать внимание бандитов или других враждебных групп. Это добавляет дополнительные слои глубины и реализма в игровой процесс, делая его более увлекательным и динамичным.

Еще одной интересной деталью стало обсуждение потенциального добавления лодок и других водных транспортных средств. Разработчики отметили, что многие игроки строили пирсы и другие сооружения возле воды, показывая свою заинтересованность в водном транспорте. Хотя это не является приоритетом на данный момент, они признали, что такая возможность рассматривается на будущее.

Система прав доступа и взаимодействие игроков

Разработчики начали с обсуждения текущих проблем, связанных с системой прав доступа. Одной из ключевых тем стало управление участками, когда игроки выходят из клана или перестают играть. Разработчики признали, что на данный момент нет системы, которая бы автоматически решала эту проблему. Однако они выразили желание в будущем создать систему, которая позволит кланам и близким друзьям легко перенимать участки у неактивных игроков. Это должно помочь избежать ситуаций, когда важные территории оказываются заброшенными и бесполезными для активных участников.

Пэтур также упомянул о желании разработчиков добавить больше гибкости в систему прав доступа. В текущей версии игры, права доступа к участкам делятся на все или ничего: игроки либо делятся всем со своим кланом, либо не делятся ничем. Разработчики хотят сделать эту систему более гранулированной, чтобы игроки могли настраивать уровни доступа для разных групп, таких как соклановцы, близкие друзья или новые соседи. Это позволит создавать более сложные и гибкие системы взаимодействия, где уровень доверия и доступа может варьироваться в зависимости от отношений между игроками.

Рейнир отметил, что они разрабатывают подробный план для дальнейшего улучшения системы прав доступа. Этот план включает в себя не только базовые механики, но и возможности для создания сложных социальных структур внутри игры. Они хотят, чтобы игроки могли строить отношения и развивать доверие с другими участниками, что будет способствовать возникновению сложных социальных взаимодействий и организаций.

Разработчики также подчеркнули важность обратной связи от сообщества в процессе разработки системы прав доступа. Они хотят, чтобы игроки активно участвовали в тестировании и улучшении этих механик, предлагая свои идеи и делясь опытом. Это поможет создать систему, которая будет не только функциональной, но и удовлетворяющей потребности большинства игроков.

В заключение Пэтур шутливо отметил, что в крайних случаях, когда игрок создает проблемы для клана, его всегда можно «замуровать» в его участке, создавая своеобразную тюрьму. Это подчеркивает игровой дух и открытость разработчиков к экспериментам и креативным решениям.

Будущее наполнение игры

Рейнир подчеркнул, что в их фантазийном мире, основанном на реальных исторических представлениях, монстры и магия воспринимаются как естественная часть жизни. Он отметил, что мир Pax Dei будет полон тайн и загадок, которые игроки смогут раскрывать, путешествуя по его просторам. Разработчики стремятся создать атмосферу, где чем дальше игрок удаляется от дома, тем более странными и опасными становятся окружающие его явления и существа.

Одним из ключевых элементов, которые разработчики хотят ввести, является изменение окружающего мира с наступлением ночи. Когда наступает темнота, в мире начинают появляться злые силы, что добавляет элемент опасности и непредсказуемости. Рейнир рассказал, что игра будет не супер-высокой фэнтези, где магия и монстры постоянно на виду, а скорее наполнена скрытыми угрозами и мистическими явлениями, которые игроки будут обнаруживать постепенно.

Кроме того, разработчики сообщили, что сейчас игра содержит в основном гуманоидных противников, но в будущем они планируют добавить больше мифических существ. Эти существа будут интегрированы в лор и историю мира, создавая более глубокий и увлекательный опыт для игроков. Рейнир также упомянул, что хотя на данный момент контент, связанный с мифическими монстрами, относительно скромен, игроки могут ожидать появления новых существ и угроз до полного релиза игры.

Пэтур добавил, что изучение лора и мифологии мира будет важной частью игрового процесса. Игроки смогут не только сражаться с мифическими существами, но и исследовать причины их появления и их связь с миром игры. Это поможет игрокам глубже погрузиться в сюжет и мир Pax Dei, делая каждое столкновение с мифическими монстрами значимым и запоминающимся.

Дальше