Заметки про игры

Интервью со студией Brikk Animation — создателями трейлеров Valheim

Кроме основного состава Iron Gate, над игрой еще работают фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с сотрудниками из студии Brikk Animation, которые создают для них анимационные трейлеры.

Каков ваш опыт работы в Brikk?

Самуэль (основатель и креативный директор): Мы — студия, созданная художниками, основанная в 2010 году режиссерами Бьорном Йоханссоном, Йозефом Андерссоном и мной. Целью было (и остается) создание коллектива художников, движимых страстью, и созданием лучшего 2D-анимационного контента в Швеции. В 2016 году мы переключились на игры, которые нас интересовали всю жизнь, и больше не оглядывались назад. Это было долгое путешествие, и мы имели удовольствие работать с некоторыми из самых интересных игровых студий в мире, такими как Iron Gate.

Как вы лично пришли к созданию анимации?

Филипп (режиссер): Мой интерес к традиционной анимации вырос в подростковом возрасте. Я познакомился с японской анимацией и понял, что анимация может быть гораздо большим, чем просто мультфильмы для детей. Я был на крючке. Тогда мне даже в голову не приходило, что можно работать в анимации, тем более в чем-то близком к аниме. После того как я некоторое время изучал науку, я обнаружил, что больше времени уделяю созданию короткометражных фильмов, чем учебе. Одно привело к другому. Мне показали магию традиционной анимации, и моей мечтой и целью стало сделать анимацию своей профессией.

Сэмюэль: В 2007 году я начал работать как иллюстратор и режиссер, занимаясь рекламой и музыкальными клипами. Однако, благодаря своему опыту работы с иллюстрациями, я быстро переключился на анимацию из-за своей любви к истории и персонажам. В то время в Швеции было не так много интересной работы, поэтому я в основном делал рекламные ролики для технологических компаний.

Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Что вас еще вдохновляет?

Филипп: Я играю при каждом удобном случае, а в последнее время — все чаще и чаще. Мне нравится атмосфера игры, но больше всего меня вдохновляет погружение в нее. Мир кажется каким-то знакомым и в то же время таким пугающим. Каждый раз, покидая свою базу, я отправляюсь в новое приключение. Трейлеры, которые мы делаем для Valheim, по сути, и есть те самые приключения.

Другие источники вдохновения — мои любимые аниме-сериалы, особенно классические фантастические и фэнтезийные аниме, рассчитанные на более взрослую аудиторию, такие как «Акира», «Призрак в ракушке», «Мононоке», «Берсерк», все от Сатоси Кона, Кавадзири и т. д. Список можно продолжать. Я также склонен находить много вдохновения для анимационного ремесла в реальном мире. Анимация — это преобразование движений в рисунки на временной шкале. Очень увлекательно анализировать движения, которые вы видите вокруг себя. Все, начиная от того, как выглядит падение воды на скалу, от того, как люди ходят, от того, как свет отражается от предметов, и заканчивая тем, как выглядит размытие движений. О, и еще кое-что. Властелин колец! Это объективно лучший фильм из когда-либо снятых, во всех категориях. (Да, я рассматриваю расширенную трилогию как один фильм).

Не могли бы вы рассказать нам немного о своем творческом процессе? Как он выглядит от стадии идеи до готовой работы?

Создание анимационных трейлеров, подобных тем, что мы делаем для Valheim, требует много человеко-часов и включает в себя множество этапов. Каждый кадр каждого персонажа рисуется постепенно. Все фоны создаются на заказ. Обычно мы получаем от Робина из Iron Gate очень простую раскадровку. После этого мы приступаем к разработке концепции и пре-продакшну. Мы — команда художников, работающих вместе, и результат должен быть последовательным и слаженным, поэтому важно, чтобы все имели одинаковые основы, прежде чем приступать к производству. Большая часть творчества происходит на этапе пре-продакшена. Далее следует основная часть проекта — производство. Здесь мы знаем, что делать, и делаем это; по одному кадру за раз.

Какой анимацией, сделанной для Valheim (на данный момент), вы гордитесь больше всего? Всем трейлером или конкретной сценой?

В работе с Valheim все дело в том, что уровень амбиций всегда становится выше. Возможно, это наше чувство, но мы всегда хотим сделать что-то более масштабным и эпичным, потому что проект этого заслуживает! Мы хотим бросить вызов самим себе и придумать новые способы показать ту или иную сцену. И вот ответ — новейший: трейлер «Пепельные земли». Например, если сравнить количество движущихся камер и боевых сцен в этом трейлере и в трейлере «Очаг и дом», то уровень сложности определенно повысился на несколько ступеней. Движущиеся камеры — самое крутое и самое сложное в традиционной анимации.

Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?

Мир великолепен! Мне нравится скандинавское влияние, но при этом все фэнтези. (Это самое близкое место, где я мог бы побродить будто по Средиземью. Властелин колец очень хорош). Окружение викингов обычно похоже на Исландию. Мне также нравится уровень доверия и амбиций наших команд Brikk и Iron Gate.

Большая проблема с персонажами в Valheim — отсутствие зрачков в глазах. Простой способ добавить сюжета в анимацию — это тонкие (и не очень) движения глаз. Нам приходится подчеркивать другие движения, чтобы показать то, что мы хотим передать, и это очень хорошо работает. Кроме того, это добавляет небольшой слой уникальности в анимацию.

Еще одна сложность заключается в том, что обновление, для которого мы снимаем трейлер, находится в разработке, когда мы его делаем. Мы работаем параллельно, что означает, что мы не знаем всего с самого начала. Иногда Iron Gate разрабатывает крутые вещи, которые мы хотим добавить или не успеваем.

Если бы вы были викингами, каковы были бы ваши роли в деревне?

Филипп: Я определенно рыбак, но я также хотел бы быть неожиданным воином викингов, который мог бы прыгать очень высоко и долго, чтобы удивить врага.

Сэмюэль: Из-за моего детского интереса к иллюзиям и магии крупным планом я, вероятно, был бы Вёльвой. До сих пор мне нравится предсказывать будущее и заставлять друзей ломать голову с помощью нескольких монет или колоды карт.

Дальше