8 заметок с тегом Технический

Технический

Обсуждение клиента и повышение его производительности. Технические проблемы с клиентом. Выбор компьютера и обзор железа для комфортной игры. Технические стороны создания игры.

Клиент игры для стресс-теста в Корее

Не маловероятно, что именно он и будет на ОБТ в Корее.

Напомню, что тестирование нагрузки на сервер будет проходить с 26 по 29 ноября, после которого издатели огласят дату ОБТ и, возможно, выхода TERA в Корее.

Общий вес файлов составляет 22 Гб.

Системные требования
Процессор: Intel Core 2 Duo или лучше RAM: 2 Гб или более Видеокарта: GeForce 8800 и лучше (минимум GeForce 7600) DirectX: DirectX 9.0c или выше версия Жесткий диск: 40 Гб

 5   2010   Popori   TERA   Технический

Сравнение графики в ФГТ и ЗБТ 3

Машина, на которой производился анализ

AMD Phenom II x4 955 3200Mhz
Nvidia GTX260 MSI-OC Twin F (разгон с производительностью выше уровня 275-й модели)
DDR2 1066 OCZ Gold Edition XTC 4Gb Dual Channel (5-6-6-18)
HDD Samsung SP HD403LJ Sata II 7200 оборотов

К третьему ЗБТ разработчики улучшили графику, оптимизировали клиент и снизили системные требования.

Графика стала лучше, это верно, после первого заходу в игру это было не особо заметно, но вскоре улучшения замечались глазом.

Улучшена детализация амуниции персонажей, свет и тени стали лучше, шейдеры стали более качественными, появилось больше мелких деталей.

Графика в ФГТ
Графика в ФГТ

Графика в ЗБТ 3
Графика в ЗБТ 3

Детализация местности тоже стала лучше, шейдеры аналогично.

Графика в ФГТ
Графика в ФГТ

Графика в ЗБТ 3
Графика в ЗБТ 3

Меню настроек тоже изменили, добавили больше ползунков, точнее добавили, а некоторые кнопки и галочки перевели в ползунки для лучшей настройки.

Меню в ФГТ
Меню в ФГТ

Меню в ЗБТ 3
Меню в ЗБТ 3

В игру добавили интересную функцию отключения всех шейдеров и отключение улучшенного освещения.

Шейдеры включены
Шейдеры включены

Шейдеры выключены
Шейдеры выключены

Шейдеры включены
Шейдеры включены

Шейдеры выключены
Шейдеры выключены

Улучшенное освещение выключено, шейдеры включены
Улучшенное освещение выключено, шейдеры включены

Улучшенное освещение выключено, шейдеры выключены
Шейдеры выключены

Всё включено
Всё включено

Самое интересное, что если выключить эти функции, то картинка будет уровня Lineage 2 , только потускнее и эффекты хуже, но больше ровных углов на местности и кустиков.

Максимальная графика
Максимальная графика

Максимальная графика, но с выключенными шейдерами и освещением
Максимальная графика, но с выключенными шейдерами и освещением

Скриншоты побольше:

Максимальная графика
Максимальная графика

Максимальная графика, но с выключенными шейдерами и освещением
Максимальная графика, но с выключенными шейдерами и освещением

Оптимизация в массовке персонажей стала заметно лучше и что самое удивительное, задержек больше от прогрузки местности, чем от большого количества персонажей в кадре, FPS падает равномерно и не прыгает при скоплении народа.

Игра всё ещё использует только два ядра.

В общем и целом оптимизация ещё плохая, Aion в этом плане выигрывает.

Баг с текстурами

В игре присутствует так называемый «баг с текстурами», суть в том, что через некоторое время текстуры становятся мутными (одежда, пушки, скины мобов), так же и трава. У меня этот баг выскакивал очень часто на ЗБТ 3 после 2-3 минут игры, на ФГТ не замечал — игра подвисает буквально на пол секунды и текстуры меняются. Кручением настроек это не исправить и приходиться только перезапускать клиент.

Пример изменения текстуры со временем
Пример изменения текстуры со временем

Пример искажения текстур
Пример искажения текстур

Еще мне очень «понравился» баг с исчезновением земли, чар при этом бегает нормально, но земли нет и видно всё что под ней. Вода течет под всей локацией, в лучших традициях Lineage 2.

Пример исчезновения земли
Пример исчезновения земли

Пример исчезновения земли

И чуть-чуть о производительности игры: среднее число FPS упало по сравнению с ФГТ.

 5   2010   Popori   TERA   Технический

Клиент игры ЗБТ 3

Системные требования
Процессор: Intel Core 2 Duo или лучше RAM: 2 Гб или более Видеокарта: GeForce 8800 и лучше (минимум GeForce 7600) DirectX: DirectX 9.0c или выше версия Жесткий диск: 40 Гб
Как видим, требования снизили.

 7   2010   Popori   TERA   Технический

В погоне за консольными ощущениями

В погоне за консольными ощущениями

Интервью с представителями отдела 3D-моделирования Gweon Min и Seung-weon Gang.

От корреспондента

Графика TERA, какую мы видели, поражает. Прозрачное небо с плавно бегущими по нему изящными облаками, реалистичная водная поверхность, завораживающий полет на Пегасе с богатыми эффектами достойный длинного рассказа. Однако настало время последнего интервью, на которое согласились представители Bluehole Studio. Его нам дали технический моделист Gweon Min и моделист эффектов Seung-weon Gang. Онлайновую игру нового поколения вам представят два сотрудника фирмы.

Gweon Min и Seung-weon Gang
Gweon Min и Seung-weon Gang

TIG: Несколько непонятно, чем занимаются технические моделисты

Gweon Min: Это понятно. Отечественные компании не уделяют этой стороне бизнеса большого внимания. 3D-технологии, применяемые при изготовлении игр, обеспечивают простоту и быстроту создания форм и воплощения замыслов, но в тоже время требуют постоянного сопровождения. Также сами художники не могут и не владеют современными технологиями воплощения своих работ. Таким образом, многие компании приходят к выводу о необходимости иметь в своем штате технический персонал, выполняющий данную работу.

TIG: Какова важность технического персонала для компаний?

Gweon Min: В высококлассной игре происходит постоянное расширение контента относительно исходных работ, что требует постоянной совместной работы от всех служб компании. Художники и программисты, хоть и связаны, но понимают задачи по-разному, потому что думают разными категориями. Технический персонал должен создать требуемые инструкции и описания, а также оформить необходимые требования для сдачи-приемки работ, что позволяет компании нормально функционировать. Так, в наши обязанности входит: поддержка средств программирования, весь спектр технических проблем с игрой, создание Pixel Shaders, исследования в сторону улучшения качества игры и проверка результативности.

Текстура, внешний вид с T&L, а также шейдеры
Текстура, внешний вид с T&L, а также шейдеры

TIG: Опишите вкратце, чем занимается группа моделирования эффектов

Seung-weon Gang: Как следует из названия, наша группа занимается созданием графики умений персонажей и всех визуальных эффектов окружающего мира. Игроки обычно невольно ограничивают сферу деятельности, к которой имеет отношение наша группа. Например, столб пыли — это эффект, случайное скопление насекомых — это эффект.

TIG: Какие ограничения накладывает среда разработки?

Seung-weon Gang: В существующих MMORPG окружение существенно ограничивает использование эффектов. В случае TERA сильной стороной является использование Unreal Engine 3, который располагает технологией Shaders, благодаря которой удается достичь невиданного ранее в MMORPG реализма. Например, многие игровые движки предоставляют возможность разнообразного отображения пламени, но только в TERA пламя и открытый огонь по-настоящему реалистичны. Так, для отображения огня применено несколько шейдеров, что делает отображение движений более реалистичным. Для разработчика эффектов Unreal Engine 3 предоставляет практически неограниченные возможности. Кроме того никогда еще не было таких возможностей для работы с движением материала. Эффекты в TERA могут легко сравниться с эффектами из консольных игр.

Удалённая атака среднего монстра Blood Golem
Удалённая атака среднего монстра Blood Golem

TIG: Как в разработке принимает участие технический персонал?

Gweon Min: Несмотря на то, что группа художников практически полностью выполняет разработку, весь внешний вид игры зависит от нас. В самом начале работы над этим проектом Bluehole Studio специалисты нашего отдела представили общие схематические планы, поэтому у нас есть полное понимание стоящих задач. С нашим отделом связаны художественные отделы, отделы программистов, отдел дизайна и еще многие подразделения.

TIG: Как происходит процесс составления нужной документации?

Gweon Min: Во-первых, при выявлении какого-то выделяющегося элемента необходимо произвести его оценку художественным отделом на предмет его уместности, а затем провести испытание его технической реализации. В случае положительных результатов испытания решение и описание проблемы направляются непосредственно в отдел программирования, где после положительных результатов проверки на ресурсоемкость они внедряются непосредственно в программу. В случае успешности внедрения художественный отдел получает соответствующие инструкции, а также издается документ, содержащий необходимые нормы. В будущем обращения в техническую поддержку будут обрабатываться согласно этим рекомендаций.

TIG: Какое содержание ваших инструкций?

Gweon Min: Наши инструкции охватывают практически всю игру: правила использования Pixel Shaders, правила создания всех зон игрового мира, информация о регистрации на карте объектов типа деревьев, правила относительно особенностей персонажей и их кастомизации. То есть практически все области, связанные с производством игрового контента.

TIG: Входят ли в вашу сферу ответственности погодные явления?

Gweon Min: Поддержка производства консультациями и технической документацией на общих основаниях. Однако, это производство очень сложное и ресурсоемкое. Например, необходимо, чтобы при взгляде на небо у пользователя возникали сильнейшие ощущения. Технология шейдеров, входящая в Unreal Engine 3, предоставляет нам возможность фактически создать для этих целей отдельную подсистему. Теперь представьте, что с помощью нашего отдела на обычном оборудовании были получены эти потрясающие сцены проплывающих облаков, включая сказочного вида солнце — прекрасное, роскошное, впечатляющее небо.

Реалистичная атмосфера выполнена при помощи Aero, Sky систем
Реалистичная атмосфера выполнена при помощи Aero, Sky систем

TIG: Что наиболее важно при создании эффектов?

Seung-weon Gang: Для TERA важно, чтобы реалистичные эффекты соответствовали окружению. Например, в случае, если игрок хочет резать ножом монстра, то именно в эту сторону должен быть направлен и спецэффект. В системе Non-Target важной работой является сочетание способа целеуказания и ощущения от удара. После осуществления удара необходим эффект испачканной кровью земли. Также для натуральности эффекта требуется учитывать класс монстра, его атакующие возможности и другие ограничения. Также для игрового процесса важно увязывать реалистичность при одновременном выполнении анимации и эффектов. Для придания натуральности мы использовали возможности Unreal Engine 3, позволяющие менять отображение всех эффектов умений и движений согласно движениям персонажа, основываясь на заданных настройках эффектов. Таким образом, есть несколько базовых элементов, позволяющих при необходимости создавать как резкие, так и плавные эффекты.

TIG: Магические умения как-то отличаются?

Seung-weon Gang: Для магических умений у нас есть много задумок. У Sorcerer скиллы имеют разные атрибуты (огонь, вода, свет, тьма и так далее), и все они должны выглядеть естественно. Для Elementalist у нас есть несколько концептов, которые основаны на изображении цветка. Для Priest, в отличие от других игр, будут созданы в «цифровой» (имеется в виду киберпанк) стилистике.

Некоторые эффекты для умений Elementalist
Некоторые эффекты для умений Elementalist

TIG: В чем отличие от эффектов существующих MMORPG?

Seung-weon Gang: Система Non-Target сказывается и на эффектах. В существующих MMORPG эффекты статичные, неизменяемые. В TERA эффекты зависят от условий применения для увеличения зрелищности. То есть действие в TERA более «живое» и естественное. Даже без Non-Target введение подобного способа создания эффектов — новое явление в MMORPG. Если сравнивать с обычными MMORPG, то игра в TERA принесет больше эмоций и впечатлений благодаря потрясающему визуальному исполнению.

TIG: Чем достигается польза от технической группы?

Gweon Min: При разработке игры постепенно сферы деятельности разделяются всё больше, и появляется необходимость в дроблении подразделений. Тем не менее, запросы пользователей очень высоки. Наше подразделение сильно вовлечено в оценку сложности разработанного контента, оценки технической сложности ставящихся задач, а также для определения взаимоотношений между подразделениями. Этим достигается улучшение условий для разработки игры.

TIG: Как именно проявляется эта польза?

Gweon Min: Наибольшая польза — повышение качества визуальной составляющей игры. Технический отдел Bluehole Studio прикладывает все возможные усилия на этом направлении для проекта TERA. Также наш отдел предлагает различные способы и методы снижения себестоимости работ художественных отделов.

TIG: Что делается для достижения такого качества эффектов?

Seung-weon Gang: Очень сложный вопрос. Если говорить вообще об играх, то между эффектностью и зрелищностью MMORPG и консольных игр существует огромная пропасть. Тем не менее, вместе с вышесказанным, даже если вы создадите замечательные прототипы персонажей и задних планов, вам всё равно нужно соединить их хорошими эффектами. Эффекты в TERA — новая высота в графическом исполнении MMORPG. Более того я бы хотел, чтобы вопросов о сравнении эффектов в TERA и на консолях не возникало ввиду очевидности ответа.

Умение класса Priest, восстанавливающее MP
Умение класса Priest, восстанавливающее MP

TIG: Сложно работать в техническом отделе?

Gweon Min: Не легко. Для начала необходимо понимание всего процесса создания 3D игры. Необходимо понимание основных художественных работ. Требуются знания языков программирования. Также требуется логическое мышление, понимание естественных образов, а также понимание и возможность полноценного общения со всеми подразделениями компании, чтобы обеспечивать хорошую связность структуры. Конечно, наша команда обладает всеми необходимыми качествами для выполнения возложенных на неё задач, но, к сожалению, случаются моменты, когда и они не срабатывают.

TIG: Что вам требуется для создания эффектов?

Seung-weon Gang: Честно говоря, каждый должен для себя определить важность эффектов в TERA. На создание эффектов для игры многие люди в течение многих месяцев выдают массу оригинальных и свежих идей. С этой точки создание окружения и эффектов делают зрения атмосферы команды. Я не думаю, что в других командах используются подобные стимулирующие мероприятия. Необходимы базовые навыки в 3ds Max и Adobe Photoshop, однако существенно более важна обучаемость другим новым средствам разработки. В TERA более 80% операций осуществляется средствами, имеющими отношение к Unreal Engine 3, что требует понимания новых программ.

TIG: Скажите нашим читателям что-то на прощание

Оба: Мы прикладываем все наши усилия для создания наиболее качественной графики и самых оригинальных эффектов. Спасибо за ваше ожидание и горячее участие. Осталось ждать уже недолго.

В погоне за консольными ощущениями

thisisgame.com

 6   2010   Popori   TERA   Технический

Люди, создающие систему Non-Target

Люди, создающие систему Non-Target в TERA

Интервью с представителями отдела программирования Hyeon-cheol Kim и Seong-jung Ryu.

От корреспондента

Я знаю одну игру, которая обладала замечательным замыслом, персонажами, окружением, качеством эффектов, но все равно провалилась из-за качества программирования. Программирование не заметно для глаз пользователей, но является основой всех игр. Особенно это важно для онлайн-игр, которые имеют разнесенные клиент и сервер. Возникает вопрос о том, что делается для обеспечения комфорта пользователей.

Перед ЗБТ 2 у нас возникло множество вопросов, которые мы хотели бы задать представителям отдела программирования игры. Сейчас программирование TERA вышло на оптимальный ритм, поэтому мы встретились с двумя представителями Bluehole.

Слева направо: Seong-jung Ryu и Hyeon-cheol Kim
Слева направо: Seong-jung Ryu и Hyeon-cheol Kim.

Программирование сервера

Hyeon-cheol Kim: Идею создания связки сервера и клиента легко проиллюстрировать, например, при помощи связки браузера (Internet Explorer) и веб-сервера (собственно, сайта). Так же и в MMORPG — к серверу может подключиться одновременно несколько тысяч клиентов, которые с участием сервера могут выполнять определенные действия. Например, если игрок начинает атаку монстра, клиент посылает на сервер запрос, после чего на нём происходят проверки и расчеты. После завершения расчетов на сервере, происходит обратная передача результатов на все находящиеся в окрестностях клиенты. После этого обмена информацией результаты отображаются на всех вовлеченных клиентах у пользователей.

Программирование клиента

Seong-jung Ryu: В случае каких-то действий игрока клиент обязан отправить соответствующий запрос на сервер. Пользователи непосредственно общаются с программой, поэтому тут возникает серьезный вопрос о безопасности. Также должны передаваться сведения о предметах. Подобное разграничение на две части — клиент и сервер — выглядит логичным и обоснованным. Со стороны клиента особенно важна скорость, тогда как система безопасности должна быть в основном на сервере.

Разные результаты действий персонажей

Seong-jung Ryu: Вообще система работает так: клиент передает серверу информацию, сервер её обрабатывает и высылает клиенту результат. Однако каким будет действие персонажа на экране пока сказать нельзя. Например, это особенно характерно для перемещения. Так, клиент просчитывает команду, поступившую от сервера, и выполняет её в зависимости от конкретных условий.

Люди, создающие систему Non-Target в TERA

MMORPG и система Non-Target

Seong-jung Ryu: Возможность её реализации мы оценили в самом начале разработки. Однако, по мере ввода нового контента, как показал опыт, требуется всё более мощный фреймворк для обработки загрузки в ходе тестирования. Об уместности non-target в MMORPG лучше будет спросить у пользователей об удовольствии от возможности полного контроля над персонажем.

Реализация действий в Non-Target

Seong-jung Ryu: В условиях nontаrget важным элементом является использование монстрами особенностей рельефа. Из-за того, что монстры постоянно перемещаются, пользователю приходится постоянно менять направление обзора и следить за расстоянием, что может приводить к излишней нервозности.

Люди, создающие систему Non-Target в TERA

Unreal Engine 3 и MMORPG

Seong-jung Ryu: Unreal Engine 3 — оптимальный движок для разработки FPS (First-Person Shooter). Что важно, он также оптимальный для дополнений, подразумеваемых жанром MMORPG. Раньше при создании MMORPG нужно было практически вс` заново разрабатывать, и только потом воплощать бесшовный мир.

Unreal Engine 3 и другие средства

Hyeon-cheol Kim: Unreal Engine 3 предлагает ряд средств, которые обеспечивают подстройку под свои нужды ускоренными темпами. Помимо стандартных средств, мы используем собственные. Например, средства, требуемые для отдела планирования, разработаны внутри компании. Практически каждый элемент контента требует тех или иных дополнительных средств.
Seong-jung Ryu: От использованных при разработке средств зависит качество пользовательской среды. Хорошая работа планировщиков создания боевого баланса, свойств, данных — обеспечивает получение высококачественного игрового окружения. В целом, важность применяемых средств очень высока.

Люди, создающие систему Non-Target в TERA

Падение серверов

Hyeon-cheol Kim: Вопросы со стабильностью сервера внесены в график. Сейчас поиск ошибок в коде стоит особенно остро. Ошибки в программе не означают, что её использование невозможно. Мы подвергаем весь наш код серьезным внутренним испытаниям, потому что это — залог того, что в результате получится стабильная программа. В случае падения сервера быстро ставится вопрос на оперативном совещании, что позволяет быстро находить решение.
Seong-jung Ryu: Стабильность программы крайне важна, поэтому не менее важны внутренние тесты. Многократно повторяющиеся тесты позволяют нам предложить пользователям совершенно стабильную программу.

Ошибки (баги), не влияющие на стабильность серверов

Seong-jung Ryu: Приведу пример: искусственный интеллект (AI) монстров содержит баг. В этом случае в базу данных команды разработки монстров были внесены неверные параметры. Для TERA команда программистов разработала специальные средства, помогающие искать и устранять баги на всех ступенях разработки. Кроме того, все подобные процессы тщательно контролируются службой контроля качества (ОКК, QA).

Команда программистов в моменты выявления и обнаружения таких случаев работает над уменьшением числа пострадавших, добиваясь, чтобы их вообще не было. С другой стороны, самостоятельная диагностика проблем разработчиками на этапе производства невозможна. Поэтому после получения замечаний от других служб работа продолжается. Это очень важная проблема.

Люди, создающие систему Non-Target в TERA

Введение прыжка

Hyeon-cheol Kim: После анализа множества отчетов и обдумывания этой идеи, мы пришли с положительному мнению относительно введения прыжков. Возможность прыжков уже внедрена на одном из технических прототипов, сейчас мы находимся в процессе окончательного определения требуемых параметров. Пока мы не думали о балансе, так как имеются большие проблемы с дизайном.

Базовые знания для программирования игр

Hyeon-cheol Kim: Для создания компьютерных игр требуются люди, понимающие основы в области компьютерного программирования, а также основные требования, предъявляемые к программам. При этом вполне достаточно базового школьного курса и знаний, полученных самостоятельно. Сейчас становится важным уметь не только видеть всю картину, но также понимать вопросы, связанные с разработкой любого аспекта игры и решать возникающие вопросы. Для этого самообучение подходит наилучшим образом. В Bluehole есть все возможности для быстрого получения всех необходимых базовых знаний. Наличие базовых знаний — залог правильного направления при разработке.
Seong-jung Ryu: При подготовке программистов крайне важно, чтобы они посещали современные библиотеки. По крайней мере, это важно для подготовки специалистов в области rendering. Но это лишь одна из областей знаний, которая быстро меняется. Также важным вопросом является умение создавать такие программы, которые будут впоследствии понятны.

Программирование и ориентация на внешние рынки

Hyeon-cheol Kim: Программист может мало что сделать для поддержки передачи контента, связанного с текстовыми данными. Передача данных между разными командами не должна вызывать неудобств. Это может быть представлено как создание кода без возможности исправлений.

Однако представляется важным создание средств для возможности локализации контента. Проект TERA, прежде всего, нацелен на общемировую аудиторию, поэтому возможность корректной локализации контента крайне важна. В проекте содержатся инструменты, позволяющие легко локализировать контент, а также исключать различные нежелательные в разных регионах элементы.

Планы на будущее

Hyeon-cheol Kim: TERA — игра, которая будет раскрывать свой потенциал в течение нескольких лет, поэтому сейчас имеются некоторые ограничения. Я не хотел бы обсуждать эту тему сейчас.

Соединение сервера и клиента

Оба: Техническая сторона, конечно, нуждается в оптимизации. Например, слишком большое количество постоянных подключений на сервер или скорость работы (FPS) клиента. Однако, важно чтобы игра получилась интересной. Лучшая похвала для отдела программирования — это если пользователи будут узнавать о нас только из титров. В этом смысле для удобства пользователей все подразделения должны выдавать разработки наивысшего качества. Наш отдел не хочет заслонять от вас солнце.

thisisgame.com

 10   2009   Popori   TERA   Технический

В ожидании начала FGT

Клиент скачан и установлен без каких-либо трудностей. Устанавливал под Windows XP SP 3.
Файлы установки весят 11,1 Гб. Уже установленный клиент весит 15,1 Гб.

Корневой каталог клиента TERA
Корневой каталог клиента TERA

Иконка запуска игры TERA
Иконка запуска игры

Для того чтобы войти в игру нужно ввести логин (электронный адрес) и пароль от форума tera-online.com/forums.
Пока не пускает и пишет «FGT will begin on Dec.12, 2009 8:00AM PST» (19:00 Москвы). Ждём начала теста!

Лаунчер игры TERA
Лаунчер игры

В FGT разделе форума уже опубликован первый опрос.

Ещё уточняю информацию на счёт ограничения публикации материалов (скриншоты и видео) в ходе FGT. Но всё равно, в комментариях этого топика можете оставлять свои пожелания того, что хотели бы увидеть в игре: от скриншотов всех сисек женских персонажей :-) до разброса урона наносимого Lancer по монстру. По мере возможности буду предоставлять.

 5   2009   Popori   TERA   Технический

Клиент игры ЗБТ 2

Системные требования
Процессор: Intel Pentium DualCore, AMD Athlon 64×2 или лучше RAM: 2 Гб или более Видеокарта: Geforce 9800 и лучше DIRECTX: DirectX 9.0c или выше версия Жесткий диск: 30 Гб

 8   2009   Popori   TERA   Технический

Клиент игры

На официальном сайте игры представлен клиент для загрузки.

Доступен только зарегистрированным пользователям.

Системные требования
Процессор: Двухъядерный и более
RAM: 2 Гб или более
Видеокарта: Geforce 9800 и лучше
DIRECTX: DirectX 9.0c или выше версия
Жесткий диск: 30 Гб

Представленные рекомендуемые системные требования актуальны только для ЗБТ, так как работа над оптимизацией клиента ещё не закончена.

На странице загрузки клиента можно проверить свой компьютер удовлетворяет ли он рекомендованным системным требованиям. Так же там можно скачать Direct X 9.0C.

 6   2009   Popori   TERA   Технический