7 заметок с тегом Руководство

Руководство

Руководства, гайды и тому подобное.

Динамика групп в TERA

Динамика групп в TERA

Перевод происходит от первого лица, автор: Dustin Malcom. Все «я» в тексте приравниваются к нему. В этой статье речь идёт о распределении динамики в группах в TERA.

Для меня, групповые сражения являются сердцем любой стоящей ММО. А чтобы было желание встречаться с друзьями в игре и погрузиться в дикий и неизведанный мир Арбореи в поиске приключений, сокровищ и интересных историй, необходимо иметь хорошую мотивацию. И давайте начистоту: всем нам намного проще совершенно не заботиться ни о ком кроме себя. В результате чего болшинство ММО игр превращаются в основном в соло игры, ведь так мало в них той самой необходимости и мотивации, чтобы собирать группы!

Одним из наилучших путей побуждения игроков к игре в группах является создание такого игрового контента, который сразу рассчитан на прохождение его несколькими игроками одновременно. Вот что сказал Stefan Ramirez, продюсер в En Masse Entertainment, касательно механики в группах в TERA: «В игры интересней играть вместе с друзями. Наша команда разработчиков знает об этом и их целью является создать игру, которая бы подталкивала игроков к групповой игре как можно чаще. И конечно играя в группах — вам будет легче пройти некоторые квесты, ровно как и собрать нужное количество материалов или найти и победить элитного монстра или участвовать в сражениях на полях сражений. Также в игре есть специальные достижения, которые можно получить только присоединяясь или выходя из групп или гильдий!»

Динамика групп в TERA

Самое сложное в подборе группы — это правильно подобрать её участников применимо к конкретной ситуации. Ramirez говорит: «Каждый класс вносит что-то новое и необычное в динамику группы. Прист и Мистик предназначены для лечения и бафов, Лансер и Воин для танкования, Маг, Лучник Берсеркер и Слэйер — для нанесения основного урона. Каждый класс очень важен со своей стороны. При правильной игре каждый класс будет являться ощутимым довеском в вашей группе.»

Итак, значит ли это, что для создания эффективной группы, в ней должны обязательно присутствовать целитель, дамагер и танк? В ответ мне говорят: «И да и нет. Тут всё зависит от умения игроков. Я вот, например, верю, что я могу соло убить кого угодно, LOL, но всегда приятно иметь под боком приста или мистика для лечения. Конечно, для этого у нас также есть много вещей в игре, например, перевязки (бандажи) и эликсиры — они вам помогут при соло игре, или когда вам нужно мгновенно пополнить запасы здоровья.»

Классы целителей тоже играют немаловажную роль в воскрешении убитых товарищей. Ramirez утверждает, что «Свитки воскрешения могут быть использованы любым игроком для воскрешения любого игрока. Но у приста и у мистика также имеются умения для воскрешения игроков на поле боя. Мистик может самонить сопартийцев куда угодно, а прист может телепортировать всех членов группы одновременно. Эти два класса играют большую роль в группах, но если вы не захотите их взять к себе в группу, я бы советовал всем запасаться свитками воскрешения!»

Одной из самой интересной частью игры является понимание того, что и как работает. В одном я уверен: разработчики TERA делают каждый класс важным для игры в группе.

Динамика групп в TERA

Ещё одним важным аспектом, который порождает споры между игроками — это спор о монстрах (где чьи). Во многих играх используется система «первого тэга», т. е. весь опыт за убитого моба идёт группе, которая первая нанесла урон по монстру. В TERA будет всё очень похоже. «В TERA действует принцип первого тэга. Игроки получат опыт исходя из того, кто нанёс сколько урона, и никто не сможет украсть у вас ваши проценты» — объясняет Ramirez.

Как было сказано в других интервью, боевая система TERA очень уникальна для ММО. «Каждый, кто играл в TERA сразу ощущает это на своей шкуре — она предлагает вам абсолютно новый опыт игры в ММО» — говорит продюсер Sam Kim. «Система боя уникальна, что дает вам возможность ощутить „отдачу“ от игры и почувствовать её быстрый ритм». Игроки теперь не привязаны к «выделил и кликнул» системе, типичной для ММО, тут вам в распоряжение предоставляется прицел, который указывает направление для заклинаний или ударов оружием в ближнем бою. Как никогда раньше, это позволит мастерству игроков весомо влиять на игровой процесс.

Ким также говорит, что «увороты не зависят от ваших статов Они основываются на умении игрока увертываться от атак врага, в противном случае по вам будут попадать! В ответ, после удачного уворота, вы направляете курсор в то место, где вы считаете должен оказаться ваш враг и ваш клинок или заклинание. Игра очень многосторонняя, и пвп всегда кажутся быстрыми и смертельными.»

Это поднимает несколько вопросов относительно того, как TERA справляется со столкновениями между игроками. Ramirez говорит: «Вы можете блокировать заклинания и атаки стоя между целью и игроком, но это зависит от разного рода атак и классов за которые вы играете».

Например, может ли маг попасть по цели, если на его пути появится воин? «Да, маг может стрелять через воина».

А могут ли игроки блокировать движения друг друга? «Говоря вкратце, да, игроки влияют на движение других игроков и монстров»

Ramirez подытожил сказанное про систему столкновений в ТЕРА таким высказыванием: «я думаю игроки начнут исследовать варианты физической блокировки монстров, и тем самым создадут новую стратегию в игре. Я уже могу видеть Лансера со щитом держащего оборонительную позицию в игре, в то время как Маг и Лучник стреляют по мобам стоя за ними, а целители будут лечить всех стоя по середине. Это добавит творчества в систему боя.»

Пока всё ещё продолжается разработка, а TERA явно превращается в одну из лучших ММО 2011 года. Из того, что мы знаем на данный момент, мне кажется, что играть в группах в TERA будет интересно и увлекательно. Я и мои друзья ждем, чтобы погрузиться в дикий и неизведанный мир Арбореи в поиске приключений, сокровищ и интересных историй!

stratics.com

 8   2010   TERA   woolanoow   Руководство

Общие впечатления о ЗБТ 3

ЗБТ 3 завершилось после десяти дней тестирования. По сравнению с ЗБТ 2 в игре представлено больше различных подсистем и контента, а цели тестирования были существенно расширены. ЗБТ 3 выявило все сильные и слабые стороны игры. Основной целью этого тестирование и был поиск ошибок и недостатков. Надеемся, что после анализа результатов тестирования разработчики откорректируют направление развития в сторону усиления и развития конкуренции. Следует заметить, что вновь добавленные квесты, скиллы и т. п. можно было изучить преимущественно ближе к концу тестирования. Таким образом, имеет смысл обсуждать только контент, доступный после получения 12 уровня. Имейте ввиду, что в основном это впечатления наших журналистов, а не «выглаженный» обзор.

Оптимизация графики и настройки освещения (T&L)

Качество графики в TERA до сих пор выделяется на фоне других MMORPG. Особенностью ЗБТ 3 является внедрение опций, позволяющих настроить графику оптимальным образом. При этом вы сможете наслаждаться качественной картиной, даже имея PC с достаточно скромной мощностью. В версии TERA от ЗБТ 3 содержится опция, следящая за быстродействием и позволяющая поддерживать его на оптимальном уровне.

Качество графики в TERA таково, что вполне можно ставить скриншоты на обои
Качество графики в TERA таково, что вполне можно ставить скриншоты на обои.

В TERA также широко используются современные технологии освещения, которые можно настраивать в широких пределах. Все картинки, приведенные здесь, сняты с максимальными настройками освещения, если не оговорено другое. Качественная проработка освещения потребляет много системных ресурсов, что может существенно уменьшить производительность игры. Наоборот, устанавливая минимальные опции освещения, качество графики TERA постепенно полностью испаряется, теряя всякую привлекательность. Это происходит из-за того, что игра совсем перестает отображать игру света и теней. Конечно, в таком случае очень трудно ощутить эффект трехмерности. Однако производительность и плавность игры существенно увеличиваются.

Все графические опции на максимуме, освещение включено
Все графические опции на максимуме, освещение включено.

Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS
Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS.

Лично я считаю, что должно быть много настроек освещения. По меньшей мере, необходимо разделить настройки для персонажей и остального мира. Многие игроки бы могли освободить половину ресурсов, исключая обработку игрового мира, оставляя хорошее качество только для своего персонажа. Естественно, не стоит вопроса о том, что необходимо улучшать свой компьютер для использования качественного освещения постоянно.

Радость свободы и вопрос об удобстве. Система Non-Target

У TERA есть одна широко пропагандируемая особенность — система Non-Target. Говорится о полной свободе выбора целей. Если посмотреть с этой стороны, бесспорно, Non-Target — это преимущество.

На самом деле в TERA для возможности начать атаку не нужно выдерживать определенное расстояние, иметь «таргет». Атака возможна в любой момент. Любая атака связана с движением персонажей. В случае использования скиллов система преобразуется в «Non-Target + Skill», что делает игру богаче.

В Non-Target важно оценивать расстояние и область поражения
В Non-Target важно оценивать расстояние и область поражения.

Если атаку производить правильно, то цель может проявлять определенную реакцию, можно её опрокинуть, это всё — элементы, благодаря которым боевая система TERA приносить удовольствие. Даже на, казалось бы, однообразной охоте, скуки не возникает. И невозможно «отсидеться». Встретившись с монстром, у вас будут полностью занять руки, пока бой не окончится.

Однако важным моментом является вопрос об удобстве. Так, соображающие пользователи, додумались, как можно обходить таймер скиллов, чтобы наносить больше урона. В боевой системе должны быть отлажены как минимум подобные параметры.

В заключение этой главы хотелось бы сказать, что имеющаяся система целеуказания значительно отличается от традиционных MMORPG и пока невозможно изучить все нюансы. Хотелось бы заметить, что от удобства боевой системы во многом зависит успех MMORPG, поэтому важно, чтобы Non-Target доставлял удовольствие.

В TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, что радует
В TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, что радует.

Раскрепощенность в действиях необходима

Принцип атаки в TERA описывается словами «прекратить спамить». Зона поражения у классов ближнего боя 2 метра, а у классов дальнего боя — 20 метров. Однако эффективное расстояние с минимумом промахов составляет 1 метр. Те же принципы и с удаленной атакой. Проблемы возникают, когда вы бежите к врагу с намерением атаковать. Если во время погони вы не прекратите атаку, то вы потеряете контакт с врагом и образуется небольшое расстояние. Таким образом, больше невозможно наносить урон. Конечно, классы дальнего боя в этом случае отлично себя проявляют, но это поднимает вопрос о классах ближнего боя. Конечно, эту ситуацию легко предотвратить. Достаточно лишь перестать атаковать, однако для многих игроков это будет большим разочаровывающим фактором.

Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах
Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах.

С одной стороны введение в TERA прыжков вызывает радость. Ранее нам приходилось оббегать любую неровность, но теперь у нас есть прыжок. Анимация выглядит натурально. Также как и другие действия (плавание и восхождение в горы), прыжок являет удачным средством для преодоления препятствий рельефа.

Создание комфорта

На ЗБТ 3 ввели долгожданные системы повышения комфорта пользователей. Эти системы включают: доску для групп, Party Matching, торгового посредника и дилера предметов. Группа на городской доске или на лагере в поле боя может оставить сообщение о необходимых ей классах, при этом подходящие игроки могут автоматически присоединиться. Также эта система позволяет без затрат искать попутчиков для выполнения квестов.

Доска поиска групп помогает быстро найти подходящую
Доска поиска групп помогает быстро найти подходящую.

Однако остается вопрос о багах. Вы не можете стереть оставленные заметки или написать новую. Таким образом, уже завершив квест, к вам все равно будут поступать предложения о группе, что вызывает раздражение. Также, если вы меняете запись, она остается неизменной, что приводит ко многим ненужным разговорам.

Торговый посредник — что-то типа аукциона, адаптированного к миру TERA. Основная идея заключается в словах «купи и продай». Аукционный дом в TERA представляет собой постоянно обновляющийся список цен, помогающий выбрать наиболее дешевые предметы, а также имеющий информацию о базовой цене, что является удобным в процессе купли и продажи.

С помощью этой системы осуществляются продажи напрямую от игрока к игроку с возможностью в комфортной обстановке сравнить предлагаемый товар. Однако, несмотря на сохраняющуюся регистрацию, обмен невозможен, если продавец не в игре. В момент осуществления сделки регистрация товара отменяется.

Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен
Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен.

Достичь того же можно посредством Гомункула (Homunculus). Homunculus — своего рода магазин, позволяющий его владельцу торговать, пока он сам находится на охоте. Торговые посредники дополняют эту систему, но остается открытым вопрос о разделении рынка на две не связанные части.

На ЗБТ 3 были представлены разнообразные системы создания комфорта, однако надо заметить, что они все еще требуют доработки. Я ожидаю большего по мере развития игры.

В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает
В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает.

Квест «Opened Eyes» требует доработки

ЗБТ 3 не наполнило мою душу именно квестами, что забавно. Если во время ЗБТ 2 для прохождения квестов после 12 уровня требовалась группа, то теперь вполне возможно одиночное прохождение. Степень полезности квестов для повышения уровня персонажа комфортная. Однако проблемой является содержание квестов.

Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание
Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание...

Даже история, рассказываемая сюжетными квестами, не вызывает особых чувств. Каждый NPC озвучивает личные потребности, но все они однообразные. Начиная с первого квеста, построенного по принципу «убей много монстров», в дальнейшем всегда используют этот сюжет. Я проходил многоэтапные квесты и не обнаружил разницы между этапами. Всегда одно и то же — «иди и убей побольше». Одним словом, мы охотимся в небезопасном месте и периодически эту самую безопасность восстанавливаем.

По меньшей мере в TERA легко найти квесты, подходящие по уровню, так как в игру встроена удобная система оповещений. Задумки просто отличные, но содержание пока что подводит. Важно, чтобы этот аспект подвергся доработке.

Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста
Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста.

Групповые квесты очень сложные. Прохождение в одиночку практически невозможно. В случае с «Basilisk Crusader» требуется группа не менее 5 человек. Однако групповые квесты содержат ошибку, согласно которой квест необходимо выполнить 5 раз. Только в этом случае можно выполнить условия для получения стоящего предмета.

В заключении хотелось бы вернуться к повторяющимся и бесконечным квестам. Изменяется только место действия, единственная польза — постоянная тренировка пользователей для борьбы с более сильными монстрами.

Монстры типа Basilisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам
Монстры типа Basilisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам.

«Держащие в постоянном напряжении» инстансы — самое главное разочарование

В MMORPG TERA имеются инстанс-зоны. Сравнивая типы заданий в открытых локациях и подземельях, в последних в основном сосредоточены задания типа «защиты телохранителя» или «захват, завоевание». Первые инстанс-зоны появляются на 10 уровне и содержат монстров огромных размеров, где вы можете начать свой инстанс-опыт. Здесь, в отличие от проработанных открытых зон, начинаются проблемы.

Инстанс-подземелье
Инстанс-подземелье.

Особенностью Non-Target в TERA является широкий угол обзора. С этим нет никаких проблем на открытых полях, но в закрытых подземельях камера начинает постоянно упираться в соседнюю стену. Невозможно даже увидеть монстра, так как изображение персонажа заслоняет весь вид. Этот абзац основан на ощущениях от «Базы контрабандистов» с 15 уровня.

Стоит заметить, что появление монстров происходит также быстро как на открытых полях. Однажды пройденное подземелье не захочется проходить снова, за исключением подземелий на «захват», но и тут нельзя не отметить снижение интереса. Что выбрать — инстанс-зоны или простоту открытых полей каждый решит для себя сам.

Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше
Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше.

Итоги и выводы ЗБТ 3

ЗБТ 3 TERA полностью показало всю степень свободы системы Non-Target, но в то же время были обнажены стороны, требующие доработки.

Например, играющие основным персонажем люди не сообщили о случаях выпадения предметов. Имеется как торговый посредник, так и возможность создать частный магазин. Кроме того, эта система была сделана с использованием идей сообщества, и получилось очень хорошо.

Как можно не связать это с влиянием сообщества?
Как можно не связать это с влиянием сообщества?

Итак, во второй раз мы видим значительный прогресс, усовершенствование старых систем и добавление большой порции нового контента. В дальнейшем нас ждет представление более значимых систем, но уже приятно, что в игре есть системы обеспечения комфорта. На мой взгляд, все, виденное сейчас, является очередным проходным этапом.

Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах её уже можно видеть
Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах её уже можно видеть.

Тест есть тест. Результаты, достигнутые в ходе ЗБТ 3, должны быть рассмотрены и учтены в дальнейшем. Не совсем комфортная игра с большим количеством бессмысленного контента, однако, замечательно осознавать, что ты причастен к созданию этой игры.

В этой статье я описал основные впечатления, и я сильно надеюсь на улучшения. Выход TERA ожидается в 2010 и хотелось бы увидеть игру, которая сможет оказаться действительно интересной, и ЗБТ 3 добавляет надежды на это.

Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно
Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно.

thisisgame.com

 11   2010   Popori   TERA   Руководство

Групповое PvP

В последний день работы ЗБТ 2 TERA авторы ThisIsGame решили устроить групповое PvP меду собой для того, чтобы написать о своих впечатлениях. Сейчас в TERA не работает открытое PvP, но нам все равно было интересно узнать, что нас ожидает. Во-первых групповое PvP интересно само по себе. Как это все происходило вы можете ознакомиться, просмотрев прилагаемое видео.

Журналисты и выбранные члены сообщества собрались на лугу вблизи от города Velika, разбились на две команды и устроили дуэль между получившимися группами. Руководил этим процессом Eumagyoju. Eumagyoju и Narugun стали основой одной группы. Остальные вошли в состав группы NineTail. Согласно комментариям, NineTail не удалось показать требуемое мастерство управления партией. В этом ей помешал её страстный поклонник Gamdolgun. (Спасибо за участие!)

Как бы то не было, баланс в TERA до сих пор является предметом дискуссий. Во-первых, урон от умений ощущается как очень маленький. Также имеются проблемы из-за ограничений PvP в тесте. Другая проблема в слишком большой вероятности опрокинуть оппонента с ростом разницы в уровнях. После устранения этих замечаний баланс PvP в целом можно считать удовлетворительным.

Следует заметить, что в этом видео персонаж Narugun выглядит чрезмерно сильным. В редакции не ожидали такого после отчета Narugun о его рейде. Как можно заметить, хилер практически на него не отвлекался. Персонаж NineTail оказался убит с двух ударов Narugun. Интересно, что нас ожидает, когда система PvP будет введена полностью. Надеюсь, это будет скоро.

Групповое PvP

Групповое PvP

Групповое PvP

Групповое PvP

Групповое PvP

thisisgame.com

 8   2009   Popori   TERA   Руководство

Homunculus и специальные квесты

Состояние

В TERA состояние выражено числом. Это значение влияет на боевую систему и общие параметры персонажа, расширяя и сокращая его возможности.

0–19% (плохое) — уменьшение максимального MP и HP, снижение силы атаки.
20–39% (нормальное) — усиливающие и ослабляющие заклинания отсутствуют.
40–79% (хорошее) — увеличение максимального MP и HP.
80–100% (отличное) — существенное увеличение максимального MP и HP.

Чтобы восстановить состояние требуется отдых у костра. Костер можно использовать в деревне или в зоне для охоты. При этом состояние улучшается до «хорошего» или «отличного». Кроме того при нахождении персонажа в «хорошем» состоянии он получает десятиминутное усиливающее заклинание (баф) (Ideal Charm, Mysterious Charm, Charm of Doubt), и кроме того бафы на увеличение силы атаки, скорости восстановления MP и HP. Эти бафы применяются ко всем персонажам, находящимся около костра.

Снижение HP и MP при «плохом» состоянии.
Снижение HP и MP при «плохом» состоянии.

HP и MP при «отличном» состоянии. С ростом уровня разница растет.
HP и MP при «отличном» состоянии. С ростом уровня разница растет.

Перемещение между областями

Перемещение в TERA осуществляется тремя способами: пешком, телепортированием и перелетом на Пегасе. Путешествие пешком старо как мир: вы просто направляете своего персонажа, куда вам хочется. Телепортирование используется для перемещения из деревень к прилегающим охотничьим местам и осуществляется через специального NPC администратора. Перемещение в недоступные в данный момент зоны невозможно.

Полет на Пегасе — это быстрый способ перемещаться на большие расстояния мира TERA. Полеты осуществляются в наиболее важные места мира. При этом лететь во временно недоступные точки возможно только «транзитом» для последующего перелета в доступные зоны. Ощущение от полета можно описать как «фантастические». В ходе полета открываются «астральные врата», полет через которые оставляет самые приятные впечатления.

Также существуют свитки, возвращающие персонажа в ближайшую деревню. Группа с персонажем класса Priest вместо этого может использовать умение возвращения.

Начало полета на Пегасе. Открывается замечательный вид.
Начало полета на Пегасе. Открывается замечательный вид.

Процесс перемещения.
Процесс перемещения.

Homunculus

Homunculus — это особенное существо в половину роста персонажей, создаваемое навыками алхимии и имеющее симпатичный внешний вид. Для того чтобы иметь Homunculus, необходимо купить и с помощью навыков алхимии и многих различных предметов вырастить «Homunculus Egg» (яйцо Homunculus). В зависимости от типа яйца получится Homunukulus с разным типом внешности, а конкретные черты могут существенно отличаться.

Ник персонажа: LunaLendice, ник Homunculus: LunaLendice's Pockey.
Ник персонажа — LunaLendice, ник Homunculus — LunaLendice’s Pockey.

Когда у вас будет яйцо Homunculus, поместите его в инкубатор. Incubator — это умение персонажа, позволяющий вырастить Homunculus. В целях теста этот умение работает в особом режиме, поэтому оценить его реальную отдачу невозможно. Выращивание Homunculus осуществляется средствами алхимии. Обращаем внимание на то, что один персонаж может создать не более одного Homunculus.

После завершения процесса создания Homunculus обретает форму и становится возможным его использование. Помните, что частая смена деятельности (покупка и продажа) ведет к уменьшению времени существования Homunculus. Помните, что по истечению времени существования Homunculus все хранимые в нем предметы автоматически удаляются. Подсказка об оставшемся времени существования Homunculus отображается в верхнем левом углу экрана.

На ЗБТ 2 возможности Homunculus ограничены только покупкой и продажей.

Интерфейс Homunculus.
Интерфейс Homunculus.

Дуэли

В качестве PvP нам обещали дуэли, возможность одностороннего PK и разные варианты противостояний. Пока не было комментариев относительно особенно низких повреждений в дуэлях. Вызов на дуэль возможен почти во всех областях. Для этого необходимо набрать в чате команды «/duel НикПерсонажа» и, переключив игру в режим системного меню, щелкнуть мышью по вызываемому на дуэль персонажу. Доступны дуэли как «один на один» так и «группа против группы».

Панда в атаке.
Панда в атаке.

Какой-то хаос.
Какой-то хаос.

Специальные квесты

Специальные квесты — это задания, предлагаемые в деревнях у администраторов. В целом они не очень сложные — обычные квесты для решения некоторых трудностей или вопросов. Специальные квесты являются одноразовыми и повторное прохождение невозможно.

Какой-то хаос.
 Всегда перед охотой полезно проверить наличие специального квеста у администратора.

thisisgame.com

 9   2009   Popori   TERA   Руководство

Впечатления от без таргентинговой системы управления

Эта статья написана по результатам тестирования TERA в рамках ЗБТ 2 с 30 октября по 2 ноября. То, что здесь использована без таргентинговая система, представляет игру в другом свете. В этом году вышла игра C9, в которой также реализована без таргентинговая система. Однако TERA отличает от других MMORPG тем, как именно реализована эта система.

Впечатления от без таргентинговой системы управления

TERA подобна шутерам (first-person shooter, FPS) — прицеливание, действия и управление персонажем происходят так же. Игра очень отличается от прочих MMORPG. Хотите узнать подробнее? Прочитайте нашу статью.

Расы и классы

После запуска TERA в первый раз, вам нужно создать персонажа, при этом у пользователя есть два выбора. Первое — это симпатичные женские персонажи в лучших традициях S Line. Второе — это брутальные воинственные мужчины. Естественно, также присутствуют и до крайности привлекательные персонажи.

Помимо наличия привлекательных персонажей, редактор предусматривает все возможности для создания уникального персонажа для каждого пользователя. Нельзя сказать, что редактор обладает богатыми возможностями, но он позволяет создать хорошего персонажа. Однако в любом случае он имеет только возможность выбора из готовых элементов, хочется иметь возможность более глубокой настройки.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Индивидуальность и привлекательность сосуществуют. Однако из-за выбора из готовых элементов существенная часть персонажей будет клонами.

Редактор можно описывать долго. Но следует заметить, что во всех MMORPG пользователи создают хороших персонажей, которые похожи на многих других. Тут нечему удивляться. Как правило, большинство персонажей в играх женские. Но это не умаляет значения мужских персонажей. Так Aman и Popori мужского пола создают впечатление сильного персонажа. Однако автору женские персонажи все же нравятся больше, поэтому он выбрал High Elf Priest и начал играть.

Общие принципы игры

Когда попадаешь в мир TERA, первым впечатлением является отсутствие впечатлений: все достаточно типично для любой MMORPG. Возможно, это будет сюрпризом. Обычная MMORPG. Пользовательский интерфейс традиционный: снизу — чат и панель вызова умений, сверху — индикаторы HP, MP и мини-карта. Единственная разница, обусловленная без таргентинговой системой — прицел в центре экрана.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Интерфейс: большие индикаторы здоровья сверху, прицел в центре. Остальное крайне типично для игр такого жанра.

Перемещение осуществляется клавишами WASD, нацеливание — перемещением мыши. При этом старый способ перемещения (кликами мышки) не работает вообще. Думаете, что клавиша F не важна? Это не так, потому что в TERA щелчок мышью тоже работает по-другому. Такие действия как общение с NPC и поднимание предметов осуществляются кнопкой F. При этом игнорируется окружение, и персонаж автоматически совершает требуемые действия. Возможность выбора мышью включается после нажатия на Alt. Получение квестов происходит тем же способом: восклицательный знак «!» показывает NPC с доступными квестами, вопросительный знак «?» показывает NPC с выполненными квестами. Также происходят операции с частными магазинами.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Подобные знаки типичны для любой современной MMORPG.

Без таргетинговая система в бою

Теперь покинем город и поищем отличия от традиционных MMORPG в открытом поле. Большинство MMORPG имеет массу кнопок для вызова умений, что упрощает и несколько автоматизирует игру. В TERA вместо этого нужно щелкать мышкой. В TERA основными кнопками вызова умений являются правая и левая кнопки мыши, а также пробел. Для своего персонажа я настроил умения лечения на кнопки мыши, а боевое умение — на пробел.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Без таргетинговая система предполагает использование других управляющих элементов.

Многие пользователи методом проб и ошибок научились точно целится в монстров. Из-за без таргетинговой системы в TERA имеются два принципа успешной атаки монстров. Нужно точно выбирать направление и не забывать о расстоянии, чтобы не промазать. Однако с ростом уровня, расстояние, на котором возможна атака, изменяется.

Направление и расстояние для стрельбы придется выбирать самостоятельно. Для умений Priest расстояние атаки составляет 20 метров. Если расстояние больше хотя бы на 1 метр, атака будет неудачной. Так определяется, может ли в данной ситуации персонаж успешно атаковать цель. В традиционных играх в этом случае могли совершаться автоматические действия для уменьшения расстояния. В TERA необходимо самому постоянно прикидывать расстояние.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Монстр и измеритель расстояния, подсказывающий об успешности атаки в данный момент.

Традиционная система с автоматическим сокращением расстояния доставляет удовольствие, но удовольствие от системы, принятой в TERA, не идет ни в какое сравнение. Здесь начинается управление и точный контроль над агрессией монстров. Так, например, хилеры должны действовать аккуратно, не допуская «перелечивания». После атаки монстра, он поворачивает голову в сторону персонажа. Не освоивший правил управления персонажем не сможет даже охотится. Однако большинство пользователей быстро адаптируются и не испытывают проблем.

Следует упомянуть о помощи пользователям, у которых не получается хорошо управлять. Вам надо, видимо, лучше изучать игру или потренироваться в какой-нибудь подобной другой игре.

Баланс атаки в движении и уклонения

Во время теста замечено, что многие пользователи (особенно это касается персонажей ближнего боя) предпочитают атаковать монстров с передней стороны, как им кажется. Они все ещё не поняли основную идею без таргетинговой системы. В то же время для небольшого числа знающих эту систему не было никаких сложностей. В TERA существует Reaction (реакция). Монстры перед сильной атакой делают характерные действия. Также у персонажей ближнего боя есть умение уклонения, который также следует применять когда требуется.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Медленная и тихая походка — признак подготовки к атаке.

У класса Priest нет никаких особенных умений для уклонения. Более того, бывает трудно выдержать указанные ранее направление, дистанцию и расстояние. В целом, при игре за Priest наиболее удобно держать расстояние 3–5 метров и убегать при необходимости. Конечно, это возможно благодаря Reaction монстра и возможности предугадать развитие событий.

В целом управление осуществляется с помощью клавиш 1, 2, 3, 4, 5 и кнопок вызова умений, что оставляет положительные впечатления. Недостатки в понимании управления ведут к промахам. В условиях без таргетинговой системы надо двигаться, а не стоять на месте.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Особенности без таргетинговой системы позволяют успешно охотится на небольшие группы.

Начав атаку, не прекращайте двигаться. Действуйте по принципу «бежать — атаковать — бежать — атаковать» с небольшими остановками для использования или поднятия предметов. Попробуйте выработать определенный «ритм» атаки. А теперь вспомните, как это устроено в C9 или Dragon Nest. Я оставлю все выводы вашему воображению.

Относительно возможности по введению прыжков. Введение прыжков существенно изменит игровую систему. Сейчас для уклонения можно просто убегать. Однако с введением прыжков можно было бы просто прыгать в центр действия, тем самым продолжая бой.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Атака, проведенная в подходящих условиях, может стать массовой.

Отдых и эффекты

В TERA персонаж через достаточно продолжительное время активности начинает уставать. Каким образом? В игре имеются достаточно естественно выглядящие периоды времени. Вместо традиционной идеи с временем существования оружия, в TERA применена идея состояния (condition) персонажа. Оно может быть в пределах от 0% до 100%, при этом персонаж может получать как усиливающие заклинания, так и ослабляющие. При плохом состоянии вы можете продолжить игру, а можете найти деревенский костер и восстановить состояние.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Используя специальные предметы, можно улучшить состояние персонажа.

Использование костра посреди зоны для охоты также улучшит состояние. При этом можно получить усиливающие заклинания на HP, MP и силу атаки.

В TERA благодаря звукам удара и хорошо сделанным эффектам создается хорошее впечатление. Передать словами это не просто. У каждого найдется свое описание.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Падение — это одна из многочисленных реакций. Падение монстра — хорошая возможность для игрока.

Немного остановимся на отображении ударов. В традиционных играх это отображалось спецэффектами, в TERA оно влияет на действие. Помимо просто задержки при сильном ударе цель может упасть. Выведение из строя, таким образом, существенно меняет отношение к происходящему. Однако пока что сделано не на «отлично». Улучшение реакции персонажа и эффектов могло бы существенно улучшить ощущение от удара.

Предметы и амуниция

Предметы в TERA делятся на оружие, «верхнюю» часть брони (куртки), «нижнюю» часть брони (штаны), перчатки, сапоги, кольца и серьги. Для них имеются слоты оружия и слоты брони. Также имеются слоты для кристаллов. Кристаллы позволяют увеличивать силу атаки, параметр critial и «счетчик» (не понятно какой, прим. переводчика). Для брони они увеличивают скорости восстановления HP и MP, а также параметр Defence.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Слоты для оружия и брони, а также слоты для кристаллов.

Кристаллы можно надевать и снимать, а также заменять кристаллами другого типа. Таким образом, во время игры можно подбирать необходимую комбинацию. Однако при смерти персонажа есть определенный шанс, что кристаллы будут разбиты.

Также в игре ограничивается уровень доступных к использованию предметов. На ранних уровнях, если вы будете использовать более продвинутое оружие, вы столкнетесь с его недостаточной эффективностью. По сообщениям пользователей, это хорошая меря для смены оружия более подходящим.

Описание группы

В целом в TERA ощущается потребность группы. После 8-го уровня многие из обычных индивидуальных квестов сфокусированы на групповых монстрах. Также групповые монстры, связанные друг с другом, появляются все чаще. Вообще квесты после 11-го уровня большей частью идут групповые. Я не являюсь любителем соло игры, но в целом эффективность такой игры по ощущениям должна быть не очень высокой. В то же время эффективность групповой игры выше всяких похвал.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Значок над монстром показывает его состояние. В данном случае — помощь собратьям.

Учитывая эффективность экстремальной соло игры и групповой игры, не удивительно, что большинство пользователей предпочтет второе. Возникает вопрос о системности этого подхода. Что касается класса Priest, то скорость роста персонажа после 11-го уровня существенно замедляется. Впрочем, персонажи ближнего боя могут заменить хилера лечебными напитками, но волноваться не следует — все равно в этом случае охота остается существенно более рискованной. Также хорошая группа имеет больший потенциал. В любом случае, я не думаю, что люди бы так активно объединялись в группы, если бы их на это активно не подталкивали.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
В западной части в основном представлены групповые квесты. Количество ищущих группу огромно.

Для Priest групповая игра — это своевременное и точное лечение и наложение баффов. Это не так просто из-за разбегающейся в стороны группы. В рейды, возможно, следут брать не одного, а двух Priest на группу. Конечно, одной квалификации хилер тут недостаточно, поэтому группа первое время будет часто умирать.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Для срабатывания лечения и баффов, группа должна попасть в окружность. Танки бегут вперед, остальные сзади… нелегкая это работа.

Качество и удовольствие

В рамках ЗБТ 2 каждый аккаунт имеет 20 часов доступа к игре. Никогда ещё я не видел столь короткого теста. Все это время я старался понять, скучной будет эта игра или интересной.

Особенности игры, идея об отдыхе персонажей, без таргетинговая система хорошо ощущаются. Обычно когда мне говорят о MMORPG — я ощущаю скуку, однако я с трудом могу назвать TERA скучной.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
Отлично прорисованные города поражают своей атмосферой.

Пользователи, которые не смогут отказаться от управления мышью, вероятно, не будут сильно заинтересованы. Похоже, каждый пользователь будет должен открыть для себя собственный способ комфортной игры. Знакомые с без таргетинговой системой смогут намного быстрее адаптироваться в игровом мире.

Графика в TERA превосходная. Поддерживается звук в формате 5.1. Возможно по этим параметрам это на сегодняшний день лучшая игра в жанре.

Впечатления от без таргентинговой системы управления

К вопросу о системных требованиях. Оптимальная производительность не достигнута, поэтому клиент временами работает странно. Многие любители онлайн игр отмечают, что работа по оптимизации игры должна быть продолжена.

ЗБТ 2, как и ожидалось, внесло исправления и оптимизацию в игровую систему, поэтому в результате можно ожидать отличную игру. Есть ли причины ожидать продолжения тестирования? Я уже не полостью уверен, что тестирование закончится в 2009 году.

Впечатления от без таргентинговой системы управления
В ЗБТ 2 заработали собирательство и производство, но я не смог как следует его изучить. 20 часов — это слишком мало.

thisisgame.com

 8   2009   Popori   TERA   Руководство

Руководство для начинающего

1. Что такое TERA?

Во-первых, TERA — это игра жанра MMORPG. В TERA представлена особая система управления. В отличие от многих MMORPG, основанных на инстанс-зонах, TERA предоставляет вам разнообразие просторных открытых зон.

2. Существуют ли ограничения при выборе расы, класса и пола?

В TERA существуют 6 рас и 8 классов. В зависимости от ваших предпочтений вы можете выбрать любой класс, независимо от расы. Однако в предстоящем ЗБТ 2 вы не сможете выбрать классы Warrior, Slayer и Archer, играя за расу High Elf. За этим исключением, для остальных 5 рас доступны все 8 классов. Суммарно это дает 45 комбинаций.

Что касается выбора пола, то в настоящий момент эта возможность не реализована. В будущем для всех рас, за исключением Baraka, будет добавлена возможность выбора пола. Работы над этим уже ведутся.

3. Традиционный способ управления мышкой будет удален!

Это так. Узнать подробнее о способе управления, принятом в TERA, вы можете в нашей статьеУправление в игре»).

На самом деле, заходя в мир TERA, вы поймете, что традиционное использование мыши здесь просто не нужно. Также, если вы будете удерживать нажатой клавишу Esc или Alt, появится системное меню, управлять которым нужно мышкой традиционным методом.

Краткое описание управления в TERA:

  1. Перемещение: W, A, S, D.
  2. Вызов меню: Esc, Alt.
  3. Особые действия: F — диалог с NPC, поднятие предметов.
  4. Базовая атака: левая кнопка мыши.
  5. Умения: правая кнопка мыши, пробел, 1—=, F1—F12.

4. Боевой режим — переключение прицела

Как многие из вас знают, в TERA щелчок по объекту не выбирает его, а переводит игру в боевой режим. Для классов ближнего боя (Warrior, Lancer, Slayer, Berserker) достаточно приблизиться к монстру, используя клавиши WASD, уворачиваясь от возможного нападения, и атаковать.

В свою очередь, классы дальнего боя (Archer, Sorcerer, Priest, Elementalist) видят в центре экрана прицел. Необходимо навести прицел на монстра, а потом использовать умение. После ЗБТ 1 от вас была получена очень ценная идея, реализованная в ЗБТ 2. Её суть заключается в определении возможности атаковать монстра на данном расстоянии от него.

Параметры прицела в TERA

5. Система отдыха — состояние и костер

В мире TERA состояние персонажа описывают параметры HP, MP и FB (Fight Bonus). Состояние изображено в виде сердца и в течение долгой охоты постепенно снижается.

Естественно, при плохом состоянии вы можете продолжать наслаждаться игрой. Однако также как и вы, периодически используете напитки для повышения HP и MP в ходе передышек в бою, также вы можете использовать костер для восстановления состояния и общения в течение этого времени. Также при использовании костра персонажи получают бафф «Bless of Fortune».

Система отдыха, состояние и костер в TERA

6. Перемещение на средние и дальние расстояния — Teleport Pegasus

Итак, вы достигли 11 уровня в начальной локации «Garden of Dawn» («Сад утреннего света»). Что делать дальше? Принять участие в появившемся в игре опросе. Также мы просим написать на нашем сайте несколько фраз о том, как себя ведет клиент и что бы следовало улучшить.

После участия в опросах вы сможете воспользоваться услугами Transportation Manager и, оседлав Пегаса, перелететь над континентом прямо на улицы города Velika. Таким же образом с помощью Пегаса можно перемещаться на очень дальние расстояния.

Спросите, как попасть в зоны для охоты или небольшие деревни? Однажды посетив это место или деревню, вы сможете телепортироваться туда через «Local Transportation Manager». Кроме того, вы можете в любой момент быстро вернуться в ближайший город или деревню по собственному желанию.

Перемещение на средние и дальние расстояния, Teleport Pegasus в TERA

7. Всё о группе

В зонах, расположенных вокруг города Velika, имеется достаточно много групповых квестов. В групповом квесте можно принять участие только в составе группы из 2 и более персонажей. Управление партией происходит так:

  1. Приглашение в группу: держать Esc или Alt до появления системного меню, щелчок правой кнопкой мыши на персонаже приглашает его в партию. Существует более простой способ: просто напишите в чате «/invite НикПерсонажа» и он получит приглашение автоматически.
  2. Вступление в группу: по получении приглашения в правом нижнем углу экрана появится сообщение. Просто вызовите системное меню для принятия приглашения.
  3. Число участников: максимум 5 персонажей.
  4. Групповой чат: наберите «/party» или «/p», и чат переключится в соответствующий режим.
  5. Распределение предметов: щелкните правой кнопкой мыши по одному из значков участников группы и выберите способ распределения «Random» или «By turn».

Меню группы в TERA

tera.hangame.com

 9   2009   Popori   TERA   Руководство
 8   2009   Popori   TERA   Руководство