Заметки про игры

Избранное

Об итеративном процессе создания игр в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка про текущее состояние разработки Пепельных земель.

Нам уже показали все три отдельных набора доспехов.

Разработчики уже не раз уже говорили, что разработка игр — это итеративный процесс, где со временем многое меняется. Например, сейчас разработчики по-новому видят костеротую змею, обитающую в морях вокруг биома.

Было

Стало

Берегитесь острых шипов, когда отправитесь в плавание под парусами

Также разработчики решили, что в игре не хватает врага какого-то определенного типа. Зачастую в поисках вдохновения разработчики идут в Чёрный лес, так же они поступили и на этот раз. Позаимствовав некоторые черты у грейдворфов, была создана подкатегорию Обугленных — существ, которые представляют собой довольно большую часть населения Пепловых земель.

Похожим образом они поступили с Лугами. Когда были готовы уже несколько биомов, разработчики подумали, что на Лугах как-то уж очень спокойно и они добавили туда этого маленького назойливого Грейлинга, которого сделали по аналогии с теми же грейдворфами Темнолесья.

И конечно, наполняется ландшафт различными видами сооружений. Valheim хранит множество следов древних цивилизаций, и Пепловые земли не исключение. Даже если большая часть биома превратится в огненную пустошь, кое-какие старые руины останутся нетронутыми. Вы сами сможете утолить свое любопытство уже в игре, а пока нам показали созданную в Блендере 3Д-версию того, как могут выглядеть руины.

Победителей Испытания Тюра объявят позже.

Guild Wars 2 #9-2016. Исследование мира

Один из самых интересных способов провождения времени в игре для меня — это исследование открытого мира Guild Wars 2.

Мир в игре открытый, но не бесшовный — он состоит из локаций, переход в которые сопровождается экраном загрузки. У каждой локации есть несколько типов точек интереса, посетив которые или выполнив задания, связанные с ними, можно считать, что «локация закрыта». Можно переходить к следующей.

Причем на закрытие локации есть отдельные ачивки, а если закрыть вообще все локации, то дадут ценную награду — в том числе компоненты для создания легендарного оружия.

Но просто так бегать от точки к точке скучно. Лучше исследовать локацию с точки зрения искателя приключений.

И вы их найдете! Где-то нужно отбить атаку кентавров, где-то сопроводить повозку мимо опасных монстров, а где-то даже помочь с экспериментом. Например, можно помочь асурам (раса очень умных гоблинов) изучить интеллект скритов и получить массу веселых моментов.

В ГВ2 нет типичных квестов наподобии «поговорил с НИП, пошел набил паучьих лапок, вернулся, получил награду». Передвигаясь по карте вы будете попадать из одной зоны квеста в другую. То есть, пока вы неподалеку от фермы, то прополка грядок, развлечение коров и поливка растений будут засчитывать общий прогресс квеста фермы.

Помимо этого еще есть события. Это когда вы пробегаете по своим делам по берегу моря, а тут вдруг из воды всплывают корабли с нежитью и начинают атаковать прибрежные зоны. И вот тут лучше вмешаться, а то станет хуже. В ГВ2 мир игры живет своей жизнью, хотя её цикличность быстро замечается. Например, тут если вы не поможете, то корабли не пропадут обратно под воду через некоторое время как будто ничего и не было. Если нежить захватит побережье, то она поставит свой лагерь и тогда, например, ближайший телепорт будет заблокирован — придется бежать сюда из другого края карты. Так начинается следующее событие — освобождение побережья от нежити. И так дале и тому подобное. Это один из множества особенностей игры, за которую я её и полюбил.

Технические аспекты игровых миров Pax Dei

Разработчики Pax Dei рассказали об устройстве серверной части игрового мира и ответили на вопросы сообщества.

Если кратко:

  • Будет существовать несколько серверов-шардов для разных регионов (США, Европа) вместимостью 7000 игроков.
  • Каждый шард будет состоять из серверов, обслуживающих отдельную зону, а каждая зона будет иметь несколько инстансов, вмещающих до 150 игроков.
  • Отдельных серверов для ПВЕ и ПВП не будет.
  • Подземелья не будут разделяться на инстансы, чтобы чаще происходили стычки с другими игроками.
  • Плановых еженедельных технических обслуживаний не будет.
  • Переносить персонажей между серверами можно будет, а вот перенос зданий и целых кланов пока еще в разработке.
  • К модам разработчики относятся хорошо, вот только поддержку пока еще не сделали.

Как вы уже знаете, мир Pax Dei состоит из нескольких регионов (Галлия, Анатолия, Готия), разделенных на несколько провинций (Ансьен, Мерри, Керис). Провинция — это очень большая географическая область с несколькими долинами, перемежающимися большими горными хребтами. В отдельных провинциях, называемых хартлендами, есть несколько долин, которые называются домашними, и именно там вы можете построить свой дом. И, конечно же, у вас будут темные подземелья и пещеры, которые в основном находятся под поверхностью этих провинций.

Но как эти географические особенности отображаются на реальных физических серверах и как они влияют на игру?

Миры и шарды

Перед созданием персонажа в Pax Dei первым делом вам нужно будет выбрать, где вы будете играть, а именно выбрать Шард. Несмотря на то, что мир Pax Dei географически огромен, он может вместить только определенное количество игроков. Поэтому будет несколько копий мира, каждая из которых идентична, но полностью независима от других с точки зрения реального населения. Каждая такая копия называется шардом.

По нашим оценкам, в начале игры максимальное количество игроков на одном шарде будет составлять около 7000 человек. Один шард работает полностью в рамках одного физического облачного хостинг-центра. Будут запускаться шарды в различных регионах доступности по всему миру, например, в Северной Америке и Европе.

Таким образом, на выбор шарда будут влиять следующие факторы:

  • Задержка до вашего основного игрового компьютера.
  • Наличие свободных мест, так как некоторые шарды могут быть переполнены.
  • Наличие друзей, уже играющих на шарде.

Зонные серверы

С вычислительной точки зрения шард представляет собой большую совокупность различных серверов и облачных сервисов, каждый из которых выполняет определенную функцию. Наиболее многочисленными из них являются так называемые зонные серверы. Это связано с тем, что моделирование целого мира является слишком тяжелым вычислительным процессом для одного аппаратного экземпляра, поэтому он делится на более мелкие вычислительные единицы, которые мы называем зонами. Сервер одной зоны — это выделенный Unreal Server, который занимается моделированием определенной части мира, например, одной домашней долины.

В любой момент времени вы, как игрок, автоматически подключаетесь к серверу зоны. При перемещении через границу зоны ваше соединение автоматически переходит к серверу соседней зоны. Это и называется переходом между зонами. В большинстве случаев такие переходы должны быть плавными, за исключением нескольких важных моментов:

  • Переходы между различными провинциями или в подземелья обычно требуют некоторого времени загрузки, поскольку клиент загружает совершенно новую карту.
  • В настоящее время не существует видимости других игроков или NPC через границы зон.

Экземпляры зон

Как уже говорилось выше, сервер зоны — это выделенный Unreal Server, который занимается моделированием небольшого участка мира. В конечном итоге зонный сервер также может быть перегружен большим количеством игроков. В настоящее время этот предел составляет около 150 игроков, но ожидается, что он изменится с улучшением аппаратного обеспечения и оптимизацией. Чтобы избежать необходимости закрывать зоны при достижении максимального количества игроков, например, в часы пик, вводится понятие экземпляра зоны или попросту инстанса. Механизм такой, что при превышении максимального количества игроков в зоне весь набор игроков распределяется в пределах данной границы зоны между двумя или более отдельными инстансами. Каждый экземпляр зоны фактически является отдельным сервером зоны для одной и той же зоны, но игроки в пределах данного инстанса не могут взаимодействовать с игроками в другом.

Это разделение распространяется только на прямое взаимодействие игроков, а вот здания, помимо всего прочего, отображаются между инстансами нормально, то есть здания видны всем. Как только уровень населения зоны снижается, инстансы объединяются. В обычном режиме создание и объединение инстансов будет происходить очень редко, но на начальном этапе — часто.

Бэкэнд

Помимо серверов зон, остальная часть бэкенда обеспечивает координацию между серверами зон, транзакционную игровую логику, связь и стабильность. Бывают ситуации, когда клиенты напрямую подключаются к этому бэкенду через защищенные API, например, для аутентификации. Однако в большинстве случаев именно зональные серверы связываются с бэкендом для работы с определенными сервисами, такими как инвентарь, управление ресурсами и так далее.

Вся эта инфраструктура развертывается, координируется и масштабируется с помощью архитектуры Kubernetes, работающей поверх облачной инфраструктуры.

Вопросы

Объясните, пожалуйста, чем конкретно занимается бэкенд-инженер?

Бэкенд-инженер — это человек, который работает над любыми сервисами, находящимися на сервере, а также над взаимодействием между серверами зон и серверной стороной.

Как правило, бэкенд-инженеры определяют и реализуют API, используемые при взаимодействии между Unreal и бэкенд-сервисами. Они также определяют структуры данных и логику хранения для всех сохраняемых данных в главной базе данных.

Наконец, они также занимаются развертыванием и мониторингом всей базовой инфраструктуры.

Как происходит взаимодействие между backend и frontend?

В основном это взаимодействие происходит через хорошо документированные API. API определяет все операции, которые разрешены для данного сервиса. Бэкенд также проверяет и обеспечивает правильность аутентификации клиента API и наличие у него разрешения на вызов данной функции. Ответ API обычно представляет собой данные или валидацию, которые клиенты используют для отображения игрокам через настраиваемый пользовательский интерфейс.

Что является самой большой проблемой при работе над такой MMO, как Pax Dei?

Самая большая сложность заключается в том, насколько сложен технологический стек. Весь технологический стек состоит из различных компонентов, некоторые из которых являются компонентами сторонних производителей (например, Unreal Engine или PostgresDB), а другие полностью разработаны собственными силами.

Большинство из них не предназначены для использования в MMO. Функции этих компонентов варьируются от моделирования физики, рендеринга графики, поведения искусственного интеллекта до обеспечения целостности транзакций и высокой масштабируемости серверных операций.

Они охватывают несколько языков программирования и должны быть созданы и развернуты в идеальной гармонии, чтобы функционировать всем вместе, как задумано. Наконец, тестирование MMO без реальных игроков затруднено, поэтому так важно раннее пользовательское тестирование.

Будут ли существовать шарды для разных языков или все игроки смогут играть вместе?

Мы хотим проследить за этим вопросом. Вначале мы не будем вводить специальных языковых ограничений, но, возможно, появятся шарды с явным языковым уклоном. Мы приложим все усилия, чтобы предоставить игрокам такие данные, чтобы помочь им принять взвешенное решение о том, к какому шарду присоединиться.

Мы также не хотим заставлять вас играть в определенном регионе. Мы имеем в виду, что если вы — европейский игрок и хотите играть с друзьями из США, то вам должно быть позволено это делать (правда, при этом придется смириться с большей задержкой).

Будет ли у нас несколько шардов, предназначенных для PvE, без какого-либо взаимодействия с PvP?

Нет, в настоящее время планируется, что все шарды будут идентичны.

Сколько игроков будет на одном шарде?

Для начала мы планируем, что на одном шарде будет около 7000 игроков (в 3-4 провинциях хартлендов). По мере того как мы будем вводить в строй новые провинции, максимальное количество игроков на одном шарде будет расти соответственно.

Как вы планируете избежать очередей в связи с ожидаемым высоким спросом на старте?

По мере необходимости мы сможем запускать дополнительные шарды, чтобы принимать все больше и больше игроков, но механизм зонной инсталляции также поможет снизить первоначальную нагрузку на шард.

Каковы ваши планы по минимизации задержек для игроков?

Шарды будут доступны в различных географических регионах, так что новые игроки смогут найти тот, который находится в географической близости от них. Кроме того, боевая система и типичные для ММО взаимодействия таковы, что они более терпимы к задержкам по сравнению с шутерами от первого лица.

Будет ли проводиться еженедельное техническое обслуживание? Будет ли оно отличаться в зависимости от региона с учетом часовых поясов?

Мы спроектировали нашу систему таким образом, что она не должна нуждаться в обслуживании, за исключением крупных обновлений клиента и сервера, но на данный момент нам все же приходится делать некоторые простои, а иногда и полное стирание миров. Выбранные временные рамки, безусловно, будут направлены на то, чтобы минимизировать неудобства для игроков.

Как вы будете управлять населением миров? Планируете ли вы разрешить перенос персонажей?

Да, безусловно. Это необходимо и для качества жизни игроков, и для управления населением.

Но давайте разделим этот вопрос на разные случаи: перенос персонажа из одного мира в другой довольно тривиален, поэтому мы, безусловно, разрешим его (в качестве дополнительной услуги или бесплатно, если целью является разгрузка населения того или иного мира).

Перемещение участка и здания (зданий) на нем — гораздо более сложная задача. Мы не можем просто перенести здания, поскольку в новом мире может не оказаться свободного места, и мы не можем легко переместить здания в «аналогичное место», поскольку структура зданий зависит от местности, на которой они находятся. В идеале, у нас будет система, позволяющая сохранять структуру здания в виде чертежа или, по крайней мере, помещать все его компоненты в магический мешок (не спрашивайте, пожалуйста, о том, что за этим скрывается).

Наконец, что касается переноса кланов, то в настоящее время мы рассматриваем такую возможность, но по ряду причин (приоритеты, рабочая сила, недоработанные функции) мы не можем утверждать, что это произойдет в ближайшее время. Более подробную информацию о трансферах и их доступности мы предоставим позже.

Если я хочу поиграть с друзьями, как мы можем гарантировать, что мы будем в одном мире? Могу ли я присоединиться к ним, даже если их мир переполнен?

Когда мир становится переполненным, он будет заблокирован для обеспечения качества обслуживания. Таким образом, наша задача — найти баланс между предотвращением переполненности и обеспечением возможности для друзей играть вместе.

Главное здесь — грамотно подойти к выбору показателей, которые мы будем использовать, и к тому, как мы будем направлять людей к определенным мирам.

В критических ситуациях мы хотели бы предоставлять возможность бесплатного перевода персонажей из населенных миров, поскольку это один из лучших способов уменьшить переполненность. Более подробную информацию мы предоставим позднее.

Какова ваша позиция в отношении сторонних программ и модов?

Мы открыты для сторонних программ и модов (при условии, что они не дают игрокам несправедливых преимуществ), поскольку признаем, что они часто могут улучшить пользовательский опыт и предоставить ценные функциональные возможности. Однако на данный момент мы, к сожалению, не располагаем необходимыми ресурсами для их полноценной поддержки. Мы искренне надеемся, что в обозримом будущем мы сможем обеспечить поддержку, которой вы заслуживаете. Будьте уверены, мы будем держать вас в курсе событий и сообщать дополнительную информацию по мере ее поступления.

Будут ли в какой-то момент сняты ограничения на шарды и серверы зон?

Ограничения, упомянутые выше, мы вводим в Альфе и должны быть увеличены позже, ближе к релизу.

Каждый человек всегда сможет получить доступ к любой точке на карте — если сервер зоны будет переполнен, мы создадим другой. Мы работаем над алгоритмом, который постарается сделать так, чтобы вы всегда ходили в инстанс со своим кланом или группой, так что вы всегда должны встречать тех, кого ожидаете в инстансе зоны, в которой находитесь.

Мы будем внимательно следить за тем, насколько хорошо работает эта система и каково реальное максимальное количество игроков, которое мы можем поддерживать в каждой зоне, поскольку это зависит от многих факторов и трудно предсказуемо. Мы также ожидаем, что из-за большого размера мира большинство зон не будут нуждаться в инстансах большую часть времени.

Если я играю в группе, какова вероятность того, что нас разделят на серверы разных зон?

Мы сделаем все возможное, чтобы убедиться, что если вы играете в группе, вы будете находиться в одном инстансе.

Мы уже говорили о том, что провинции хартлендов делятся на домашние долины и дикие земли. Домашняя долина — это место, где вы можете получить участок и построить свой дом. Дикие земли — это территории между домашними долинами. Каждая домашняя долина — это зона.

Мы постараемся сделать так, чтобы все члены одной гильдии гарантированно находились в одном и том же экземпляре зоны. Таким образом, когда вы строите деревню и играете в PvE-зоне хартленда, вы никогда не пересечете границы зон и будете находиться там вместе со всеми, с кем хотите играть.

Будут ли подземелья инстансовыми и ограниченными?

Во-первых, важно знать, что мы не будем создавать экземпляр подземелья для каждой группы, входящей в него.

Поэтому, когда вы отправитесь в подземелье со своей группой, вы можете столкнуться с другими группами людей. Таким образом, впечатления от пребывания в подземелье должны быть довольно непредсказуемыми. Если вы видите новый зал или коридор, в котором еще не были, и в нем нет врагов, это может означать, что кто-то недавно убил их, и вам следует действовать осторожно, иначе вы рискуете оказаться посреди заспавнившихся новых врагов. И, как вы уже догадались, подземелье — это зона, а значит, на нее распространяется ограничение в 150 игроков на зону... что может быть очень много.

В качестве примечания: хотя мы не можем комментировать частоту респаунов, мы можем сказать, что команда, работающая над ними, хочет сделать некоторые зоны жестоко трудными. Исследовать их в одиночку будет очень опасно, и даже в группе нужно быть очень, очень осторожным.

А как насчет зданий, находящихся в стадии активного строительства?

Они мгновенно появляются во всех инстансах. На практике увидеть, как дом строится сам, можно будет сравнительно редко, но это может случиться.

А как насчет PvP-зон? Если есть ограничения, то что может помешать крупным кланам легко использовать их для контроля над зоной?

Для предотвращения этого в PvP будут разработаны специальные правила ведения боя, как только будет реализован игровой процесс, включающий масштабные бои.

Мы также надеемся, что у нас будет отдельный инстанс, предназначенный именно для PvP, и мы сможем запускать больше игроков в эти зоны. В игре должно быть несколько типов сценариев PvP, которые будут вести себя несколько по-разному — однако сейчас это еще в процессе разработки, и более подробную информацию мы предоставим позднее.

Сможем ли мы со временем видеть и взаимодействовать с людьми, находящимися за границами зон?

В настоящее время другие игроки или NPC не видны через границы зон — мы понимаем, что это звучит как большая проблема, но на самом деле вы практически никогда не столкнетесь с подобной ситуацией.

Дизайн карты мира учитывает наличие зон, поэтому пересекать их границы вы будете крайне редко. Следует отметить, что 90 % границ зон проходят по таким элементам, как непроходимые горные вершины. Кроме того, зоны в целом достаточно велики: каждая провинция имеет площадь около 75-80 кв. км, и на нее приходится 7 зон. Таким образом, в зависимости от того, чем вы занимаетесь, вы можете играть часами и пересечь границу зоны максимум два раза в процессе исследования.

Осеннее обновление статуса разработки Pax Dei

Команда Пакс Деи рассказала о планирующемся альфа-тестировании и о том, что было сделано за лето.

До конца этого года планируется устроить масштабное альфа-тестирование игры. А это означает, что пригласят несколько тысяч игроков из числа подавших заявки.

Игроков будут ждать баги и веселье, снова баги и опять веселье, а также медведь у порога! Позже расскажем об этом подробнее. Когда? Сажем так, через несколько недель. Для вас это звучит как вечность, а для нас это уже завтра!

Помимо этого, выложили обзор инфраструктурных решений для серверной части игры. Информация техническая, но есть и интересные моменты, которые будут понятны даже не технарям.

В октябре расскажут подробности создания персонажей и их кастомизации.

Летом разработчики уделили время наведению порядка в коде и рефакторингу. По отзывам наших тестеров (закрытое внутреннее тестирование проводится с марта), многие системы были доработаны. Строительство, ремесло и создание персонажей были улучшены или переработаны, а ролевые системы (включая боевую и магическую) были улучшены, чтобы укрепить базу для быстрого дальнейшего развития.

Также мир Pax Dei вырос с одной провинции до двух, и еще две находятся в разработке. Благодаря этим дополнениям игровая площадь должна составить около 300 км². С таким большим миром разработчики теперь смогут начать вводить неравномерное распределение ресурсов, что придаст много динамики торговле и взаимодействию кланов.

Обновление Rust: Воздушный десант

В сентябрьском обновлении Rust добавили боевой вертолет, базуку с самонаводящимися ракетами, броню для воздушного шара, стойки для оружия (платное дополнение), увеличили дальность отображения баз игроков и много прочих полезных улучшений и исправлений. Официальная информация из блога разработчиков.

Телеграм-канал Rust https://t.me/rustblog

Боевой вертолет

Теперь в лагере бандитов можно купить боевой вертолет за 2250 скрапа.

Пулеметчик

Главная особенность этого вертолета — место наводчика. Спереди расположена турель, аналогичная автотурели, в которую можно установить оружие и боеприпасы. В боковые капсулы можно загружать ракеты — только скоростные и зажигательные.

Наводчик может прицелиться и выстрелить обеими ракетами, пока пилот управляет вертолетом. Просто взаимодействуйте с монитором наводчика и начинайте стрелять! Fire1 (ЛКМ) стреляет из турели, а Fire2 (ПКМ) запускает ракеты.

Ромбик наведения ракеты на цель — это не просто статичное перекрестие, а точная точка, в которую попадет ракета при выстреле в данный момент.

Если у стрелка в инвентаре есть сигнальные ракеты, их также можно вручную бросать, чтобы отклонить встречные самонаводящиеся ракеты из новой базуки — это новая функция для пассажиров всех типов вертолетов Rust, а не только боевых.

Пилот

Пилот — это водитель, но он также может стрелять ракетами (по умолчанию ЛКМ), хотя и без удобного руководства по точной точке попадания, которое есть у наводчика.

Вместе с ракетами в ракетный отсек можно загружать стандартные сигнальные ракеты, которые пилот может выпускать (ПКМ).

Вооруженный боевой вертолет быстр и мощен, но его все же можно сбить метким попаданием ракеты.

Самонаводящаяся базука

Пусковая установка самонаводящихся ракет — это новое оружие, которое позволяет более эффективно бороться с летающими целями в небе. Для начала просто загрузите самонаводящуюся ракету в базуку и начните прицеливаться. Вы заметите, что полоса фиксации начнет заполняться. После фиксации можно стрелять, но не забывайте наводить ракету на цель, иначе она слетит с курса. Смена оружия или перезарядка также нарушат прицеливание.

С точки зрения пилота, в вашем распоряжении есть несколько инструментов для уклонения от этих новых угроз. В каждом вертолете при запуске ракеты вы услышите звуковое предупреждение. Самая простая тактика заключается в выполнении маневра уклонения — для блокировки ракеты требуется прямая видимость, поэтому наличие чего-либо твердого между вами и пусковой установкой должно обеспечить вам безопасность. Если это невозможно, то лучше всего использовать сигнальные ракеты. Любой пассажир может бросить сигнальные ракеты, чтобы отвлечь внимание от подлетающих ракет. Боевой вертолет также имеет специальную кнопку «Вспышка», которая позволяет запускать сигнальные ракеты с помощью вторичной кнопки атаки (по умолчанию ПКМ).

Патрульный вертолет, пилотируемый НИП, также был модернизирован: он будет автоматически выпускать сигнальные ракеты, когда по нему будет выпущена ракета.

Для изготовления новой базуки и самонаводящихся ракет требуется верстак 2-го уровня.

Парашют

Парашют — это новый предмет, позволяющий замедлить падение с большой высоты, а также бесшумно перемещаться на большие расстояния. После приобретения парашюта его необходимо поместить в новый специальный слот для рюкзака на панели одежды персонажа. После того как он будет установлен, во время падения в воздухе можно будет нажать клавишу Пробел, чтобы развернуть парашют. Клавиши движения помогают маневрировать в воздухе, позволяя наклоняться вперед для ускорения полета, назад — для замедления, влево и вправо — для поворота.

Во время полета можно использовать оружие, но это лишает вас возможности управлять парашютом. Чтобы снова начать управлять парашютом, достаточно просто убрать оружие.

Полет может закончиться либо ударом о что-то твердое, либо обрывом троса с помощью клавиши Отцепиться. После полета перед вами упадет распакованная версия парашюта. Чтобы снова использовать парашют, вам нужно удерживать клавишу Подбор в течение 8 секунд. При каждом использовании состояние парашюта снижается на 20%, и по мере ухудшения состояния парашютом становится сложнее управлять. Поврежденный парашют будет падать быстрее и лететь вперед медленнее. При высоком уровне повреждений парашюта вы даже получите урон как от падения с небольшой высоты.

При столкновении с твердым предметом можно получить урон в зависимости от скорости, вплоть до 80 очков здоровья максимум.

В интерфейс шкафчика добавлен дополнительный слот, чтобы можно было хранить парашюты вместе с комплектами снаряжения. Парашюты — это особый новый тип одежды, который можно экипировать наряду с полным обмундированием, таким как хазматы.

В воздухе парашюты могут быть атакованы системами ПВО и автоматическими турелями.

Парашюты можно изготовить на верстаке 2-го уровня.

Броня для воздушного шара

Воздушный шар теперь может быть модернизирован с помощью новой брони.

Броня увеличивает общее здоровье воздушного шара, а также обеспечивает дополнительное укрытие и защиту.

Новую броню можно приобрести у продавца запчастей в лагере бандитов.

Глобальные сети баз игроков

Обычно вы видите базы только на расстоянии около 300 м. С помощью новой функции дистанция увеличивается до 1500 м.

Раньше объекты ПВО могли появляться из ниоткуда, становясь видимыми только после того, как ракеты уже летели в вашу сторону. Теперь вы сможете обнаружить ПВО и вражеские базы задолго до того, как окажетесь в зоне их видимости.

Это преимущество не только в воздухе. Находясь на земле, вы сможете обнаружить кемперские башни и крупные базы еще до того, как вам будет угрожать опасность. Вы заметите, что мир кажется гораздо более живым, когда вокруг вас видны следы активности игроков.

Я знаю, что вы думаете: «А не вызовет ли это проблем с производительностью?». Оказывается, новая система рендеринга значительно эффективнее обычной системы Unity. Большая часть вычислений приходится на GPU, что позволяет нам сохранить паритет производительности при рендеринге в 25 раз большего количества баз. Это также закладывает основу для дополнительного повышения производительности в будущем.

Примечание: данная функция все еще является экспериментальной и отключена по умолчанию, так как требует большого количества изменений. Чтобы включить ее, найдите в меню опций пункт «Global Rendering». Если у вас возникнут проблемы с производительностью, попробуйте снизить настройки качества теней.

Уже через несколько часов после релиза эту функцию отключили, так как она работала нестабильно.

Стойки для оружия

Набор стеллажей для оружия теперь доступен в магазине предметов Rust. Стойки для оружия — это быстрое, универсальное и функциональное решение для хранения оружия и инструментов. С помощью стеллажа для оружия можно эффективно организовать, хранить и демонстрировать инструменты и оружие, как настоящий выживший.

Для изготовления настенных стеллажей для оружия требуется верстак 1-го уровня, для изготовления стойки для оружия верстак не требуется.

Набор оружейных стоек позволяет изготовить три настенные оружейные стойки разных размеров и одну напольную.

Улучшения и исправления

Нефтяная вышка и горнорудный карьер получили обновление моделек.

Воздушный шар теперь расходует немного меньше топлива.

Свечение печей было сломано, теперь это исправлено и улучшено.

Переключатель жидкости и насос теперь можно подобрать в инвентарь.

Улучшен интерфейс повышающий понятность того, что некоторые чертежи не могут быть выучены.

Если воздушные шары застревают, они распадаются гораздо быстрее.

Край света

Когда игроки добирались до края мира и выезжали за пределы карты, они погибали. Это было не очень хорошо, так как было непонятно заранее, что игрок уже близок к краю и он в опасности. Теперь транспортные средства не могут покинуть границы карты.

Кроме того, лодки, оставленные без присмотра в течение 2 часов, начинают постепенно возвращаться к берегу.

Поддержка Windows 8.1 прекращена

С 28 октября Rust прекращает поддержку Windows 8.1. По мере развития технологий меняются и наши системные требования. В январе 2024 года компания Microsoft официально прекратит поддержку Windows 8.1, дальнейшие обновления безопасности и программного обеспечения выпускаться не будут.

Разработчики настоятельно рекомендуют пользователям, работающим в настоящее время под управлением Windows 8.1, рассмотреть возможность обновления операционной системы до более новой версии, например Windows 10 и выше, для обеспечения оптимальной производительности, безопасности и совместимости с будущими обновлениями.

Статистика в игре

Недавно разработчики внедрили дашборд, который постоянно собирает данные о том, как люди играют в Rust. У команды скопилась информация о самых разных вещах — от количества заготовленной древесины до наиболее часто используемого оружия. Разработчики подготовили ретроспективу интересных данных, полученных в последнем вайпе.

Ниже представлены данные только с официальных серверов Facepunch.

Летние скриншоты Pax Dei

Пока разработчики были в отпуске, их комьюнити менеджер постил скриншоты в дискорде.

Домики, клумбы с цветами, дружеские поединки и таверна — всё выглядит уютно.

Охота на демона.

Кто страшнее?

  • Воин из подземелья.
  • Злой сосед.
  • Бабочки…

Несколько скриншотов не только красивых пейзажей из игры, но они еще и с маленькими секретиками. Для любителей поиска предметов на картинках. Подсказка что искать — на четвертом скриншоте, где секретик не пытались прятать.

Берег зачищен. Давайте заманим врагов в засаду… пленных не брать!

Показали как будут выглядеть книги в игре.

Ночи в Pax Dei.

Броня из кожи и пейзажи.

Разработчики вернулись из отпусков и обещают скоро рассказать что-нибудь интересное про игру...

См. также:

Особенности генерации пепельного биома в обзоре текущей разработки Valheim

В официальном блоге разработчиков Valheim вышла заметка про текущее состояние разработки Пепельных земель.

Пока шло долгое тестирование Заданий Хильдир, разработчики продолжали работать и над Пепельными землями тоже. Например, экспериментировали с генерацией местности, чтобы Пепельные земли всегда граничили только с океаном. В результате чего площадь биома стала меньше — интересно, каким образом произойдет обновление старых миров.

Кроме этого, в новом биоме нужно было добиться баланса высот разных уровней, чтобы было не слишком много равнин, но и не слишком много возвышенностей. Разработчики уже подходят к желаемому результату и получают такие лавовые реки, на которые даже смотреть жарко.

Кстати, пепельные земли так называются не просто так.

Когда-то Пепловые земли были полны цветущих лесов и лучились жизнью. А потом произошел катаклизм...

У берега будет больше деревьев и много пепла, а в глубине острова — реки лавы.

Guild Wars 2 #46-2015. Впервые в Тирии

На момент, когда меня познакомили с Guild Wars 2, игре было три года и уже вышло одно крупное дополнение. Поздней осенью 2015 я впервые оказался в Тирии и задержался в ней на долгие годы.

Но я бы не сказал, что я с радостью ворвался в новый мир. После Линейдж и Теры мне больше не хотелось сильно погружаться с головую в очередную ММО. И если я во что-то и пробовал поиграть, то это было с осознанием того, что это временно — просто пофаниться пару неделек и забросить.

Тем более ГВ2 была бесплатной для старта. То есть, можно скачать игру, бесплатно создать аккаунт и начать играть — почему бы и не попробовать. В бесплатной версии, конечно, были ограничения: на количество персонажей на аккаунте, торговлю и вступление в гильдию. При все этом можно было полноценно играть и развивать персонажа до 80 уровня.

В ГВ2 первое время я чувствовал себя немного потерянным с примесью отторжения. Как и в любой новой игре, тут всё было незнакомо и непривычно. Я с удовольствием ворчал на всякие мелочи, но игру не забрасывал.

Начиналось с того, а кем вообще играть? Помимо понятных архетипов были и необычные профессии, такие как Месмер или Инженер. Я выбрал профессию Воина как самую привычную для меня.

Сначала выбрал расу норнов — такой аналог викингов. Но мне не очень понравились какие-то анимации в бою и я создал воина расы чаров — огромных зверолюдов с рогами и клыками.

Что в ГВ2 хорошо, так это возможность любой расе выбрать любую профессию. При этом у профессий нет каких-то расовых особенностей — просто геймплей за них ощущается по-разному. В этом одна из причин того, что большое количество слотов для создания персонажей важно — хочется создать и хотя бы попробовать поиграть всеми сочетаниями рас и профессий.

До 80 уровня доступен главный сюжетный квест, в котором наш персонаж из локального героя превращается в командующего объединенной армией, выступающей против главного зла в игре — Старших драконов. Вот тут, например, в рамках основного сюжета мне нужно выбрать к какой из фракций присоединиться.

При этом между фракциями не существует вражды, как, например, в World of Warcraft. В ГВ2 вообще нет открытого ПВП и в открытом мире все игроки друг другу союзники.

Также это сказывается и на сообществе. В ГВ2 на редкость дружелюбные и не токсичные игроки. Даже вот в данже тебя не кикнут из-за того, что ты новичок, а терпеливо объяснят что нужно делать.

Поигрывая время от времени всю осень и начало зимы я постепенно стал втягиваться в эту игру.

Просьба Хильдир

В основной версии Valheim вышло обновление «Hildir’s Request», в котором появился новый торговец, настройки сложности игры, улучшения для верстаков, новые враги и места их обитания, расширился набор причесок и множество других полезных улучшений.

Для всех тех, кто добывал золото в пещерах троллей и деревнях фулингов — пришло ваше время! Ведь золото — это главная валюта в мире Вальхейма, и в нем появился новый торговец, у которого вы сможете потратить свои богатства.

Хальдор — не единственный торговец в семье, и его сестра Хильдир наконец-то добралась до Вальхейма. Но по дороге у нее возникли проблемы, и, похоже, большая часть ее запасов пропала. Когда вы найдете ее, она может попросить о помощи.

Выполняя ее задания, вы откроете возможность покупать у нее новые вещи — как новую одежду, так и другие предметы, которые могут пригодиться на вашей базе.

В этом обновлении также появились долгожданные настройки сложности игры: выберите более низкую сложность для обычного прохождения, повысьте ее для хардкорного прохождения или придумайте свою собственную. Помимо общих параметров сложности, вы найдете отдельные опции для настройки порталов, ресурсов, рейдов и многое другое.

Сокращенные примечания к патчу

Новый контент

  • Новый НИП: торговец Хильдир.
  • Новые враги и места их обитания.
  • Добавлены настройки мира.
  • Два новых улучшения для верстаков.
  • Новые прически и бороды.
  • Новые предметы.

Разное

  • Волосы и бороды теперь корректно отображаются даже при надетом шлеме.
  • Различные визуальные улучшения.
  • Добавлена кнопка быстрой укладки предметов в сундуки.
  • Добавлена более точная привязка блоков при строительстве.

Подробные примечания смотрите на сайте игры (спойлеры).

См. также:

Обновление Rust: Ранение ☠️

В августовском обновлении Rust улучшили экран в состоянии ранения, добавили эмодзи в чате и кирпичный скин для строительных блоков, улучшили модуль скорострельности, а также множество других полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.

Экран в состоянии ранения

Теперь на экране в состоянии ранения отображается дополнительная информация. Появился индикатор вероятности выздоровления и шкала обратного отсчета до наступления окончательной смерти персонажа.

Если у вас будут полные индикаторы воды и еды, то это увеличит вашу вероятность на восстановление после ранения. А если у вас на поясе находится большая аптечка, то вы со стопроцентной вероятностью встанете на ноги.

Эмодзи в чате

В чате игры теперь появилась возможность отправлять анимированные эмодзи. Для этого появилась специальная кнопка в правой части чата. Также можно найти конкретный эмодзи и изменить тон кожи для всех ваших эмодзи. Кроме того, в обычном окне чата можно поставить двоеточие и начать печатать, тогда откроется окошко автозаполнения, по которому можно перемещаться с помощью стрелок на клавиатуре, выбрать и нажать Ввод. В общем, полная аналогия любого современного мессенджера.

В дополнение к анимированным эмодзи можно также использовать внутреннее имя любого предмета для создания эмодзи с помощью значка предмета (например, :wood:).

Владельцы серверов также могут создавать свои собственные эмодзи для использования их у себя. Поместив 256px png- или jpg-изображения в папку «serveremoji» в корневом каталоге сервера, вы автоматически откроете эти эмодзи для использования игроками на сервере. Более подробную информацию можно найти на Rust Wiki.

Пока что эмодзи не совместимы с чатом в Rust+, но мы планируем рассмотреть этот момент в будущем.

Если по каким-либо причинам вам не нравятся эмодзи, пожалуйста — можно отключить их в настройках.

Скин «Кирпич» для строительных блоков

В магазине игры в Стиме доступен новый скин для строительных блоков — Кирпич. Он позволяет изменить внешний вид базы из камня. Скин меняется с помощью киянки и тратит камень как при обычном улучшении здания.

Модуль скорострельности

При использовании оружия с модулем скорострельности время между каждым выстрелом в очереди сокращается, а общая отдача уменьшается. Кроме того, уменьшен конус прицеливания, что делает стрельбу более точной и эффективной.

Полезные улучшения

Теперь предметы из очереди крафта не теряются при неожиданном отключении сервера.

Некоторые модельки выпавших предметов теперь отражают их количество.

Исправлено 57 ошибок в визуальных объектах игры.

Ранее Ctrl + ↓