Интервью CVG о новом проекте Патрика Вайетта, бывшего сотрудника Blizzard

В мире ММО готова появиться новая сила, созданная руками ветеранов Blizzard, Bungie, NCsoft и других игровых гигантов.

En Masse Entertainment сконцентрировали свое внимание на отборе высококачественных онлайн игр, их адаптации и улучшении, а также на правильном позиционировании. Все для того, чтобы игры идеально подходили игрокам на западных рынках.

Но смогут ли они тягаться на рынке с игровыми титанами? Первая игра, на которую возлагаются большие надежды – это ТЕRA. Ее уже успели окрестить ”первой экшен ММО в мире”.

Мы взяли интервью у руководителя En Masse Патрика Вайетта (Patrick Wyatt), человека с незапятнанной репутацией.

Этот человек принимал непосредственное участие в создании Warcraft и Starcraft. В прошлом работник компании Blizzard, он написал код для мультиплеера в Diablo, развил Battle.net, основал Arena.Net, разработал Guild Wars и выступал в роли главного технического руководителя NCsoft.

Цели En Masse выглядят очень элегантно - капитализация за счет феноменальной популярности корейских \ восточных ММО игр среди западных игроков. Почему вы считаете, что все эти игры будут популярны среди западной публики, ведь культурные представления у запада и востока абсолютно разные, не так ли?

Культурные взгляды различаются, но впечатления от игры могут быть универсальными. На самом деле я считаю, что западные игроки весьма восприимчивы к широкому ассортименту игровых ”приправ”, и наша работа в En Masse заключается в улучшении и усовершенствовании полюбившихся западной публике аспектов игры, а также в работе над ошибками с проблемными элементами.

Рассмотрим пример: как правило, история концепции игрового мира и история, подаваемая в игре, не всегда правильно переводиться. Даже искусные переводчики не могут сгладить различия в разных культурных объектах и отсылки. Поэтому, что вам действительно придется сделать - так это определить и использовать те части истории, которые работают, а некоторые части вам и вовсе придется переписать на свой лад, чтобы потом не возникало чувства ”а ничего ли я не упустил тут?”.

Что касается в частности TERA, то нам весьма облегчает работу тот факт, что команда разработчиков на протяжении длительного периода времени присматривалась к западному рынку. Последнее их творение встретили на западе относительно спокойно, что несравнимо с огромной популярностью в Азии. Этот факт заставил их поразмыслить над улучшениями для западной адаптации.

Если вы видели иллюстрации к TERA, вы знаете, насколько они великолепны. Но даже более того, в этой корейской игре учтены западные особенности: мужские персонажи выглядят более атлетически сложенными и мужественными, в игре намного больше интересных монстров на начальных уровнях, здесь отсутствуют ”крысиные” бои, понижена зависимость от гринда, а игровое продвижение в большей степени зависит от выполнения квестов.

В конце концов, Bluehole и En Masse работают над серией Групповых Фокус Тестов (первый тест был проведен в декабре, в нем принимало участие 300 игроков), для определения дополнительных изменений, которые необходимо внести в игру. В отличие от бета-теста, в котором игра обычно уже доведена до ума и большая часть усилий направляется на оттачивание игрового баланса и проверку совместимости с оборудованием, фокус-тесты нужны для обнаружения аспектов, нуждающихся в переработке. Нам все еще нужно выполнить колоссальный объем работ, но у нас есть время и заинтересованность в создании шикарной игры.

Какими критериями вы будете руководствоваться при выборе ММО для переделки на западный лад?

На мой взгляд, решающими факторами при выборе ММО, которая может преуспеть на западе, является уровень амбициозности проекта, фактор развлечения и готовность разработчиков к переработке некоторых аспектов на западный манер.

Мы хотим занять особое положение на издательском рынке игр. Мы хотим, чтобы люди выстраивались в очереди за нашими играми, что, между прочим, не является определяющим фактором для игр на ПК в Азии, потому как там нет такого понятия как розничная продажа игр.

Нам бы очень хотелось разыскать смелые, прогрессивные, увлекательные проекты. После чего мы смогли бы работать бок о бок с их разработчиками, и помогать им завоевать сердца западных игроков. Это означает, что мы, скорее всего, не будем издавать слишком много игр, но изданные нами проекты уж точно будут стоить того, чтобы в них играли.

Что делает TERA настолько успешной в регионах, где игра уже доступна? Почему именно эта игра стала первой частью вашей новой модели?

Игра еще не доступна в Корее – это случится позже, но в этом году. Мы избрали именно эту игру, потому что представленная в ней революционная боевая система рассчитана на широкую игровую аудиторию, а уровень влияния людей на игровой мир просто беспрецедентен.

Составные элементы хитовой ММО на месте, а внесенные нами усовершенствования просто улучшат и без того уже прекрасную игру.

Не боитесь ли вы говорить о таких соперниках как Blizzard, Funcom, NCsoft и т.д.? Как вы считаете, вам по силам тягаться с такими гигантами в мире ММО игр?

Игровая индустрия очень маленькая. Большинство работников En Masse являются бывшими сотрудниками этих компаний, следовательно, мы принимали участие в их триумфах и в их ошибках.

Проработав сотрудником №2 в Blizzard и побывав создателем ArenaNet, я могу персонально заявить, что о подобных страхах вспоминаешь только когда останавливаешься, и начинаешь задумываться над этим. Большую часть времени вы заняты работой и получением удовольствия от нее, все остальное вас не волнует.

Самое прекрасное в игровой индустрии – это отсутствие монополии на развлечения. Если мы вынесем на суд игроков неотразимый и увлекательный проект, то успех не заставит себя ждать. Поэтому мы не заморачиваемся по поводу конкурентов, мы уделяем больше внимания нашим проектам, чтобы удостовериться в их шедевральности.

Насколько близко подошел западный ММО рынок к черте насыщения? Откуда такая уверенность, что вы сможете занять свое место под солнцем?

Я не уверен в том, что перед нами стоит вопрос о насыщении рынка. Мы в большей степени заинтересованы в достаточном количестве игроков, которые захотят приобрести и играть в нашу продукцию.

Одна из причин, по которой я присоединился к En Masse – это моя вера в то, что все еще есть огромные возможности для инновационных, качественно-ориентированных, упорных компаний, вне зависимости от конкурентной среды.

Я думаю, что TERA в частности обладает потенциалом, гораздо более глубоким, чем необходимо для занятия определенной ниши на рынке. Мне кажется, эта игра способна отломить для себя большую долю рынка. В ней есть сногсшибательная графика для привлечения внимания, но это еще не все! Боевая система, конечно, будет включать в себя элементы некоторых современных ММО, но я считаю, что мы сможем покорить консольных игроков благодаря более интуитивно-проработанному и интенсивному экшену.

В конечном счете, если мы продемонстрируем, что мы в состоянии выпустить высококачественную игру и обеспечить стабильную поддержку, то у нас появится свое пространство на рынке, без надобности подсиживания конкурентов.

Откуда вы будете набирать игровую аудиторию? Надеетесь переманить фанатов из уже существующих ММО?

Несомненно, наша игровая аудитория будет состоять из игроков, которые ищут новых и свежих впечатлений, также большое количество игроков готово перебраться в очередной большой онлайновый мир.

Революционная боевая система в TERA спроектирована таким образом, чтобы привлечь как можно больше игроков. В игре присутствуют интенсивные, привлекательно-динамичные бои, увидеть которые обычно можно лишь в экшен-RPG.

Настало время для очевидного вопроса: сможет ли эта тщательно отобранная жемчужина с востока привести вас к изобретению очередного World of Warcraft?

Я был продюсером и главным программистом оригинального Warcraft, и не стану лгать вам: если мы сможем превзойти World of Warcraft - это будет фантастика, и тогда мне не придется проводить остаток моей карьеры, трудясь в тени игровой франшизы, которую я помогал создавать.

Но на мой взгляд успех World of Warcraft исходит не только из того факта, что разработчикам удалось создать абсолютно поразительное игровое наполнение. Все зависит от наличия армии фанатов по всему миру, которые доверяют бренду ”Blizzard”. А у нас такого бренда пока нет, но я думаю, что мы проделаем долгий путь в этом направлении, после того как TERA выйдет в массы.

Чем ваш опыт работы в Blizzard помогает En Masse – что ценного вы узнали о работе с аудиторией ММО игр, что могло бы помочь вашей компании?

Возвращаясь в те времена, когда нас в Blizzard было лишь четверо, я могу сказать, что мы фокусировали свое внимание на качестве, потому что мы любили игры и были рады, что у нас есть возможность создавать их. Мы возвращались к игровым особенностям снова и снова, что исправить их и довести до ума – иногда намного позже, чем когда другие компании сказали бы, что проект готов.

И пока создание игр таким методом занимает больше времени – ориентировочные даты релиза остаются лишь желаемыми представлениями – это значит, что когда игра выйдет в мир, геймеры захотят поиграть в нее. Мы всегда знали, что находимся в когорте победителей, ведь тестеры продолжали играть в наши игры даже после выхода игры, вместо того, чтобы взять заслуженный отдых.

Что касается создания целевой ММО аудитории, то вам нужно нечто новое, нечто знакомое и “критическая масса”. Вам нужно придумывать что-нибудь новое, ведь если ваша игра просто дублирует уже существующий проект, то зачем игрокам менять шило на мыло?

И вот чем меня действительно удивила TERA, так это своей боевой системой без выделения цели. В ММО играх значительная часть геймплея заключается в избиении монстров. Таким образом, делая бои более увлекательными, мы в значительной степени увеличиваем интерес к игре.

Вместо обыденной ”игры в интерфейс” – выбор монстра, расчет расстояния, циклическое использование заклинаний с панели умений – вам придется внимательно следить за монстрами.

Вы должны находиться на близком расстоянии для нанесения урона, но всегда необходимо быть готовым вовремя увернуться, пытаться найти правильную позицию для атаки нескольких монстров, в то же время не давая им возможности обойти вас с боков. В этом отражается достаточно высокий уровень интерактивности, и я думаю, что игроки уйдут в него с головой.

Мы также хотим предоставить игрокам некоторые давно знакомые аспекты. Жанр ММО не настолько стар, но существует множество вещей, ожидаемых игроками – и благодаря тому, что TERA создается руками ветеранов игровой индустрии, вы увидите все это в игре. Именно в этой области я обязан помочь разработчикам TERA. В игре очень много своих фишек, но интерфейс не занимает пол-экрана – играть достаточно легко.

“Критическая масса” – этот термин использовался нами во время работы в Blizzard. Он означает – ”Вы всегда можете найти кого-нибудь для совместной игры”. Если же вы не можете найти сопартийца для прохождения квеста или похода в подземелье или убийства монстра-босса или для чего-нибудь еще, то вы уйдете играть в другую игру.

Если с течением времени продолжится отток людей, то оставшимся игрокам все сложнее будет находить партнеров, таким образом, все это превращается в замкнутый круг.

Создание “критической массы” подразумевает проектирование внутриигровых возможностей для сбора игроков, а также демонстрирует игрокам, что разработчики и издатели собираются поддерживать игру, исправляя игровые ошибки и проблемы в балансе, путем обеспечения дополнений и улучшений, а также будут держать качественную планку и обеспечивать безопасную игру с помощью службы поддержки. В общем, разработчики будут всеми силами стараться держать игру на плаву. Мне кажется, что азиатские игроки в большей степени готовы играть в долго разрабатываемую игру, в которой будут выполнены все обещания разработчиков, но на Западе народ нетерпеливый – подай им все именно сейчас, немедленно.

Нам несказанно повезло, ведь TERA проведет начальный период “жизни” в Корее, что позволит нам устранить все возможные неполадки до организации издательства на западе, и обеспечить должный уровень службы поддержки.

Собирается ли En Masse запускать сервис, который сможет соперничать с Battle.net?

В ближайшее время мы сконцентрированы на релизе игры, но мы планируем внедрение сетевой интерактивности и других элементов связанных с Battle.net. Мы раскроем больше деталей о планах насчет нашего сетевого сервиса попозже.

А могли бы вы в один прекрасный день перенести некоторые проекты на консоли?

Мне кажется, это было бы здорово. Я начинал как консольный разработчик целую вечность назад (в игровой индустрии год идет за три, подобно собачьему летосчислению). С развитыми технологиями, высокой пропускной способностью и увеличенному объему жестких дисков консоли становятся намного более доступными платформами для ММО рынка, нам остается только изучить его.

По информации GoHa.ru Оригинал статьи - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=413725</cut>