Нам ЮМОР строить и жить помагает! Часть2: Анекдоты о Тере :)

Добрый день, Господа. Сегодня воскресенье. Итак посмеемся «О Тере»

Итак во второй части Вашему вниманию предлагаются АНЕКДОТЫ на тему Терры. Многие из материалов вошедших в статью вы могли ранее встречать в описаниях и шутках связвнных Lineage или WoW. При адаптации анекдотов старался максимально приблизить происходяще к миру Арбореи:) На авторские права я и не претендую и моей главной целью было подарить Вам позитивные эмоции и улыбку. Очень прошу не скупитесь на комменты, хотя бы просто понравилось или нет, совсем не обязательно ставить "+" или "-".
P.S. Если кого то, вдруг, заинтересует предисловие по каждому из персонажей о которых идет речь, то читайте:
popori.ru/blog/454.html

Не знаю с чего лучше начать, поэтому начну с начала :)
Image Hosted by ImageShack.us
Читать дальше

Сражения, политика и гильдии в ТEPE...Боже мой!



Приветствуем Вас вновь! Предлагаем вашему вниманию перевод текстовой версии подкаста для ресурса Ten Ton Hammer.

Читайте в сегодняшнем выпуске Ten Ton Hammer Live! Ведущие рубрики посетили забытое святилище эзотерических боевых искусств, чтобы узнать больше подробностей об инновационной MMORPG с динамичными сражениями — имя которой ТЕРА — и разрабатывается она En Masse Entertainment. С этой целью мы зажали в углу ринга Сэма Кима (продюсера), Мэтта Этвуда (руководителя PR отдела), чтобы они продемонстрировали свои боевые умения и рассказали обо всех аспектах игры.

Читать дальше

Изменения, отложившие релиз. Часть 2



Доброго времени суток, уважаемые посетители нашего замечательного сайта! ;)

Наконец-то вышел перевод второй части изменений, (первую часть вы можете увидеть здесь) которые будут внесены в игру на основе комментариев корейской аудитории.
Читать дальше

Изменения, отложившие релиз



Как сообщалось недавно, релиз корейской версии был отложен на неопределенный срок под предлогом того, что разработчики решили рассмотреть рекомендации игроков. Г-н Блу недавно на официальном корейском сайте перечислил те основные изменения, которые можно ожидать в результате переноса даты выхода. Перевод обращения приводится ниже.
Обращаю внимание, что данный текст является переводом английской статьи с Terafans (которые, в свою очередь, перевели ее с корейского).
Также не забывайте, что перечисленные изменения будут внедрены в корейскую версию, будут ли они перенесены в западную версию – неизвестно.

Пока представлены первые десять изменений. Остальные будут позднее.

«Добрый день, это Блу.
Читать дальше

Интервью с представителем Bluehole Studio о ЗБТ 3 и продлении сроков разработки

Gang-seok Kim, сотрудник Bluehole Studio
Gang-seok Kim, сотрудник Bluehole Studio.

Слова «Non-Target» и «блокбастер» отлично подходят к новой MMORPG TERA. Однако, прошедшее недавно третье закрытое бета-тестирование (ЗБТ 3) вызвало разочарованную реакцию. Время разработки идет, а работа с пользователями практически не ведется. В то же время тестеры отмечают достаточно невразумительный игровой опыт на начальных стадиях игры.

Сейчас настало время, когда надо решить все проблемы для достижения результата. Пришло время принятия последних решений. В первой половине текущего года планируется запустить открытое бета-тестирование (ОБТ), в то же время основные проблемы надо решить до его начала.

Об определенных датах до сих пор не сообщалось, тем не менее, нам интересно узнать, над чем работают разработчики. Об этом мы беседовали с Gang-seok Kim, представителем Bluehole Studio.
Читать дальше

Общие впечатления о ЗБТ 3

ЗБТ 3 завершилось после десяти дней тестирования. По сравнению с ЗБТ 2 в игре представлено больше различных подсистем и контента, а цели тестирования были существенно расширены. ЗБТ 3 выявило все сильные и слабые стороны игры. Основной целью этого тестирование и был поиск ошибок и недостатков. Надеемся, что после анализа результатов тестирования разработчики откорректируют направление развития в сторону усиления и развития конкуренции. Следует заметить, что вновь добавленные квесты, скиллы и т. п. можно было изучить преимущественно ближе к концу тестирования. Таким образом, имеет смысл обсуждать только контент, доступный после получения 12 уровня. Имейте ввиду, что в основном это впечатления наших журналистов, а не «выглаженный» обзор.
Читать дальше

В погоне за консольными ощущениями

В погоне за консольными ощущениями

Интервью с представителями отдела 3D-моделирования Gweon Min и Seung-weon Gang.

От корреспондента

Графика TERA, какую мы видели, поражает. Прозрачное небо с плавно бегущими по нему изящными облаками, реалистичная водная поверхность, завораживающий полет на Пегасе с богатыми эффектами достойный длинного рассказа. Однако настало время последнего интервью, на которое согласились представители Bluehole Studio. Его нам дали технический моделист Gweon Min и моделист эффектов Seung-weon Gang. Онлайновую игру нового поколения вам представят два сотрудника фирмы.
Читать дальше

Нужно успевать создавать контент

Интервью с представителями отдела дизайна Jeong-hyeon Yu и Dong-geon Yi.

От корреспондента

Второе закрытое бета-тестирование игры TERA от компании Bluehole Studio (ЗБТ 2 далее) буквально вот-вот начнется. За прошедшие два месяца после ЗБТ 1 в игре, несомненно, произошли кардинальные изменения. Если проект настолько хорошо начинается, что будет в его завершении? Для этого мы встретились с представителями отделом дизайна (ранее — планирования) TERA. Прочитайте интервью, чтобы немного заглянуть в будущее.

Слева направо: Dong-geon Yi и Jeong-hyeon Yu
Слева направо: Dong-geon Yi и Jeong-hyeon Yu.
Читать дальше

Прыжки в TERA не влияют на боевую систему

Интервью с помощником продюсера Nak-hyeon Kim и художником Yu-seung Yi.

От корреспондента

Новость о введении прыжков в MMORPG TERA взбудоражила всё сообщество. Ранее у разработчиков не было даже в планах вводить прыжок, однако в ознакомительной версии игры, представленной на Gstar 2009, шокированные пользователи все-таки получили возможность прыгать. Что подтолкнуло разработчиков к этому?

Только настойчивые требования, изложенные в пользовательских отчетах. За прошлый месяц разработчикам пришлось два раза отвечать на эти требования, поэтому для удовлетворения публики команда разработчиков была вынуждена прислушаться к мнению общественности. После изучения отчетов, пришедших после ЗБТ 2, было принято решение изменить изначально выработанную концепцию.
Читать дальше