TERA интервью: Работа над персонажами

Корейские разработчики игры Bluehole Studio усердно работают над тем, чтобы наполнить свою игру TERA оригинальным контентом. Трое из директоров отдела разработки игровых персонажей недавно дали интервью и раскрыли некоторую информацию об игре. Участники интервью:

Рождение концепции игровых персонажей

Как только определяется направление, мы начинаем разрабатывать идеи. Обычно мы получаем желаемые идеи благодаря обстоятельному сбору материалов из книг, изображений и других источников. И на основе собранного материала выводится концепция.

Идеи об игровых персонажах

В большинстве случаев, мы обращаемся к книгам в книжных магазинах. Важно иметь хороший опыт в становлении идеи, но это на самом деле трудоемкий процесс. Это действительно трудно иметь непосредственный опыт в различных вопросах в мире. В этом отношении, книги очень помогают. И сетевые ресурсы также могут помочь нам узнать почти все, что нам нужно.

Персонажи TERA

TERA характерна уникальными персонажами, которых не было в других играх. Мы не принимали во внимание персонажей из других игр, а развивали их благодаря своему воображению. TERA была ориентирована на мировой рынок с самого начала, потому игровые персонажи развивались в этом же направлении. Создать очаровательных мальчиков и девочек не рассматривалась как основная задача, игра прежде всего разрабатывалась ради разнообразия.

Half-elf и Castanic

Хотя TERA и ввела некоторых типичных представителей, большинство персонажей, такие как Half-elf и Castanic отличаются своей колоритностью.

Seok Gu, руководитель команды проектировщиков

В соответствии с концепцией

Разные компании имеют разные мысли и идеи. Невозможно создать каждую деталь полностью идентично с концепцией. Это хорошо, что персонажи сопровождаются такими подробными художественными работами. Мы стремимся чтобы персонажи выглядели так же как японские варианты концепт-артов, поскольку образцы персонажей корейского разработчика в основном созданы в полном соответствии с японской концепцией, которая ведет к ограничению по персоналиям. Уверенным художникам можно просто дать полный простор их профессиональных навыков, без необходимости полностью соответствовать концепции.

Согласованность с командой работающей над концептом

Согласованность с концептуалистами никогда не останавливается. На начальном этапе, мы действительно столкнулись с многочисленными конфликтами мнений. До сих пор, персонажи и игровая окраска ещё не были утверждены, из-за большого поступления идей и мнений. «Это лучшее, что происходит в этом пути».

Западный взгляд с корейскими идеями

Мы также получали отзывы непосредственно от игроков. Как всем известно, многосторонние персонажи — ключ к богатому контенту игры.

Won-Kyung Choi, руководитель команды мультипликаторов

<h3>Анимация и захват движения</h3>TERA несёт сцены, в которых использован захват реальных движений. Всё же трудно привнести жизненность в действия, используя захват движения. Представляется более разумным использовать это в только основных действиях.

Анимация и чувство удара

Воздействие, хоть и не прямое, но имеющее большое значение. Области эффектов и программирования так же значительно охватываются. Но по сравнению с полным представлением 2D эффектов, внешний вид ударов не очень хорош. Во всяком случае, фотографическая техника развивается с большой скоростью и мы также стали свидетелями значительного прогресса в технологии. 3D анимация быстро развивается и возможен ощутимый прогресс в будущем.

Графика в TERA

Если мы продолжим следовать существующим стандартам пока разрабатываем игру, графика TERA будет высокого качества, что сильно повлияет на другие игры. Мне бы хотелось, чтобы TERA стала примером для других разработчиков игр.