Брайан Нокс дал интервью сайту TERA Funs на PAX 2010!

В качестве вступительного слова хотелось бы отметить тот факт, что проект TERA Online был номинирован за лучшую игру представленную разработчиками на PAX2010. Image Hosted by ImageShack.us TERA game play video interview with Brian Knox

</param></param></param></embed>

Ну и далее по теме! Сайт TERA Funs опубликовал интервью с Брайаном Ноксом, старшим продюссером компании En Masse, по итогу проведенного в этом месяце PAX 2010 в Сиэтле. Image Hosted by ImageShack.us Amira(TERA Funs): Привет Браян! Итак, как обычно все вопросы были заданы непосредственно участниками сайта Tera Funs. К нам поступило множество вопросов для Вас, из которых мы выбрали самые интересные. Например, какие ивенты вы приготовили в игре, с целью удержать ваших почитателей?

Brian:

Это очень хороший вопрос! В настоящее время, наши усилия в игре направлены преимущественно на поиск тех мест, где игроки вместо активного продвижения могут просто напросто упереться в стену. Подход к ивентам в игре направлен, преимущественно на выявление тех эллементов геймплэя, которые позволят поддерживать интерес у игрока. Именно поэтому мы сосредоточены на самом процессе, вплоть до максимального 60-го уровня. Рано или поздно наступает момент, когда игроки попадают в локации прохождение которых весьма затруднительно. Мы хотим сосредоточить свои усилия в плане внедрения квестов именно здесь. Как мы это сделаем, я пока что не знаю. Но данная задумка определенно есть в наших планах.

Amira: А будут ли присутствовать ивенты “праздничного” характера?

Brian:

ДА, конечно будут, мы стараемся создать целую систему ивенов. Это один из аспектов, который постоянно на равне с другими занимает существенную часть рабочего времени. Мы очень хотим получить данную систему, однако нет никаких гарантий в ее реализации и работоспособности на момент запуска игры.

Amira: Будут ли присутствовать в игре какие-либо боевые или не боевые питомцы(Pet’s)?

Brian:

Во первых, у нас есть Хомункулус - это такая себе разновидность зверушек. Они не совсем послушные на данный момент, однако мы ищим пути для достижения данной цели в полной мере.

Amira: А что Вы можете сказать на счет питомцев у Мистика, будут-ли они считаться такими же пэтами???

Brian:

Ну это просто духи, призываемые хозяином: т.е. они появляются и находятся рядом лишь очень не продолжительный период времени с целью помочь. Существует исцеляющий, атакующий и еще один своего рода танкующий духи. Однако, я бы не стал называть мистика классом с питомцами. Это трудно объяснить, но геймплэй за мистика несколько отличается от ранее известных Вам, в общем Вы все увидите сами.

Amira: Не так давно Sam Kim отмечал, что команда разработчиков рассматривает возможность добавить больше слотов для брони. Есть ли новая информация касательно этого вопроса?

Brian:

Да, мы добавили еще два слота и вскорем времни вы сможете их увидеть.

Amira: Есть ли в планах предоставить игрокам возможность для настройки внешнего вида своего снаряжения или вида заклинаний?

Brian:

В данный момент нет, но мы стараемся учитывать одновременно и систему смертей персонажа и возможность настраивать и изменять внешние данные по своему предпочтению. Поэтому я очень сомневаюсь, что данные изыски будут реализованы на момент запуска игры, однако нет никаких сомнений в том, что эти задумки есть в числе наших идей.

Amira: Некоторые гильдии очень обеспокоены касательно возможности привлекать больше новых соратников, чем позваляет ранее известный максимальный размер в гильдии TERA. Есть ли информация о том, как большие гильдии смогут начинать игру при запуске?

Brian:

Знаешь, это хороший вопрос. Сейчас я не могу ответить, но мне бы очень хотелось вернуться к нему позже, т.к. я считаю, что это имеет боьшое значение.

Amira: Вопрос касательно гильдий, есть ли еще какая либо информация касательно того, какой в плане структуры и содержания будет представлена гильдия в Тера?

Brian:

Ну система гильдий будет существенно базироваться на боевой системе,что будет отражатся в самих сражениях, о чем мы пока что много не говорим. Я думаю, что вы сможете лично убедиться в том, что система гильдии действительно работает. Поскольку мы не основываемся на фракциях , различные гильдии могут становиться как союзниками так и противниками.

Amira: Некоторые игроки очень обеспокоены вестернизацией игры. Можете ли Вы сказать, какие аспекты геймплея подверлись вестернизации?

Brian:

Все аспекты были взвешены и проанализированны. В последнем тестировании нашей фокус-группы было получено множество ответов о разных аспектах, которые породили еще большее колличество вопросов. Что заставило нас приостановить транскрипцию и согласовать те моменты где результаты совпали и где наоборот. Найдя точки соприкосновения мы пришли к общему знаменателю. Так изначально возникало множество вопросов в обоих направлениях, в частности был рассмотрен ряд моментов связанных с одиночной игрой(solo play) и получением опыта(прокачкой). Именно в этих областях наблюдались существенные различия во взглядах между игроками. Система достижений и поддержка контроллеров - это те нововедения которые возникли на Западе и сразу прижились!

Amira: Как будут представлена информация и знания о мире Тера помимо текста. Будут ли присутствовать какие либо сцены?

Brian:

Да, на самом деле мы достаточно потрудились и добавили сценические ролики. Надеемся, они помогут рассказать историю еще ярче, я бы даже сказал в более эпическим контексте.

Amira: Существуют ли какие-либо планы, чтобы включить сторонние(in game) аддоны в интерфейс игры?

Brian:

Не в этот раз. Мы и так делаем все что в наших силах, что бы минимизировать GUI на стольоко, на сколько это в принципе возможно.

Amira: А что касается ездовых животных, не появились ли новости по этому вопросу?

Brian:

Ездовые животные действительно присутствуют и в данный момент мы настраиваем их, пытаемся убедится имеют ли они правильную скорость перемещения. Но на начальном этапе боевых животных в игре не будет.

Amira: И наконец: вы все еще рассматриваете возможность разрешить всем расам выбирать любой из игровых классов?

Brian:

Как раз сейчас, данная задумка практически была утверждена и реализована, однако я не могу ничего утверждать наверняка. Это тот этап к реализации которого мы стремимся. В текущей версии, которая отигрывается сейчас, мы пытаемся сбаллансировать мужской персонаж Человека с целью использовать полученный опыт на других рассах. Этот процесс занимает очень много времени и сил, что бы получить полное соответствие между основными характеристиками и навыками, на основании которых мы сможем выровнять остальные рассы.

Amira: Ну что же Браян, спасибо за интересное интервью и до новых встреч.

Image Hosted by ImageShack.us

Оригинал статьи