Итоги четвёртого обсуждения игрового контента

В этом обсуждении некий Mr. Blue продолжает рассказывать об особенностях геймплея.

Как известно, tutorial (вводные квесты, миссии, локации и т. п.) существенно облегчают знакомство с игрой. Какого рода бонусы планируется за его прохождение?

Уже несколько месяцев мы готовим зону для новичков. Находясь в этой зоне новички научатся основам боевого искусства и получать достаточный опыт для дальнейшего исследования мира TERA. Также подготовлены разнообразные квесты, так что вы сможете начать играть без сложностей. Однако, за исключением tutorial игра не предусматривает никаких специальных гайдов по всем её многочисленных аспектам.

Будет ли отображаться имя изготовителя в случае производства оружия или брони?

Хорошая идея, спасибо. В TERA производственный процесс связан с вовлечением большого числа сторон. В случае получения готового предмета отображение отметке об изготовителе могли бы быть полезным.

Предусмотрена ли система помощи в поисках положения квестовых монстров или NPC?

В TERA вам доступы карта и радар, охватывающий ближайшую местность. На карте и радаре квестовые NPC всегда указаны специальным значком, так что не возникнет никакой головоломки при поисках. Однако, решение о включении в навигационною систему монстров пока не принято.

Скиллы классов Priest и Elementalist выглядят одинаковыми. Не считаете, что из-за этого один из них станет «ненужным» классом?

Несмотря на видимую похожесть скиллов, эти классы существенно различаются. Так Priest — это высоко специализированный healer класс. Наоборот, Elementalist не обладает выдающимися способностями healer, если сравнивать с Priest. Однако он обладает рядом уникальных баффов (улучшающая магия) для своей партии и рядом серьезных дебаффов (проклятья) для врагов. Особенно Elementalist будет полезен в физических партиях. Так что это два класса не заменяют, а хорошо дополняют друг друга. Таким образом, в зависимости от стиля игры, у каждой партии будет большая потребность в одном классе, но в целом ни один из классов не будет забыт.

Не считаете, что для увеличения удовольствия от процесса охоты следует вводить разнообразные способы атаки монстрами?

В TERA только количество сильных монстров влияет на их желание вступать в бой. Монстры достаточно разумны: в зависимости от обстоятельств они могут вести себя скрытно или использовать определенные способности. Таким образом, в TERA отсутствует очевидная предсказуемость, что сильно увеличивает удовольствие.

Можно ли будет выключать в опциях отображение кровавых потеков и пятен?

Это — элементы красоты и детализации. Да, их можно будет по желанию выключать.

Возможно ли индивидуальное конфигурирование маршрутов перемещения общественных служб?

Для быстрого перемещения на внушительные расстояния в игре будет служба «Warpgate» (букв. — врата перемещения»). За исключением особых случаев (напр., выход из начальной локации) никаких ограничений по уровню не предусмотрено.

Хотелось бы видеть в игре ряд опций типа оконного режима игры, быстрой смены разрешений и т. п.

Да, в игре будут поддерживаться такие настройки как оконный режим, степени детализации и качество теней, отражений. Также следует заметить, что через меню опций игрокам будет доступен существенно расширенный набор настроек, нежели обычные «быстрые» настройки.

Интересно, будут ли в игре скиллы, помогающие координировать работу в группе?

В TERA нет особого скилл «координация», однако в битве с врагами пользователям требуется управлять процессом. В TERA влиять на исход боя можно, воскрешая и леча сопартийцев, получая информацию через окно информации о группе. Несомненно, игрокам потребуются более совершенные методы управления, которые сейчас обсуждаются.