Итоги 12-го обсуждения игрового контента

Данная статья содержит перевод ответов разработчиков на вопросы пользователей в рамках 12-го обсуждения игровой системы и игрового контента. Проблемы, затронутые в этой статье, обсуждались в начале октября 2009.

Некоторые идеи для домов гильдии

Дома гильдии — важный элемент игровой среды TERA. Дом гильдии можно купить. В нем может располагаться склад гильдии, а также это может быть убежищем только для членов гильдии. Сейчас данный контент как раз находится в разработке, поэтому мы ожидаем вашего активного участия на нашем форуме.

Введение возможности использования питомцев

Помните Homunculus, которые созданы для облегчения игры? Широко известно, что Homunculus нельзя использовать непосредственно для помощи в бою. Поэтому мы разрабатываем особенную систему для помощи игрокам в тяжелых ситуациях. Раньше или позже в TERA Herald (раздел на их форуме) вы прочитаете о новых возможностях для Homunculus.

Добавление обычным монстрам некоторых сильных умений от боссов

Типичный монстр и так имеет достаточно умений и охотно их применяет. Использование разнообразных поведенческих шаблонов обеспечивает острые ощущения при охоте, поэтому AI монстров необходимо развивать в таком направлении для создания динамичного боя. Кроме того, мы начинаем разработку монстров для создания рейд-боссов. Босс в сравнении с типичными монстрами будут представлять существенно больше интереса для игроков и будут давать много впечатлений.

Для улучшения впечатлений требуется введение прыжка

Мы беспокоимся из-за огромного количества жалоб на отсутствие этой возможности. Так как в TERA используется система Non-Target, введение этой возможности существенно скажется на многих элементах игры, вскоре решение будет принято.

При атаке, до момента нанесения удара, должна быть возможность менять направление

Мы думаем о необходимости внедрения автоматического ведения цели, захватываемой в момент начала атаки. Также мы думает о необходимости введения возможности задавать направление во время выполнения обычной атаки. Для большего комфорта в случае успешного захвата цели в будущем будет введен звуковой сигнал.

О контенте для высокоуровневых персонажей

После достижения высоких уровней игра не заканчивается, наоборот она только начинается. Например, будут предусмотрены классические постоянные битвы за наилучшие предметы. Чтобы не портить вам приключение, скажем, что лучше самому открыть все особенности этой игры.

Введение большого числа естественно выглядящих монстров было бы интересным

Хорошая идея, спасибо. Мы также нацелены на создание интересных поведенческих шаблонов.

Повреждения должны зависеть от места попадания

В TERA уже в зависимости от положения по-разному работают системы, основанные на критическом ударе. Мы уже ведем работы для создания зависимости от положения повреждений и опрокидывания. Например, сила удара увеличивается при атаке сзади. Подобные особенности позволяют доставлять удовольствие постоянно в процессе охоты.

О системе временных подземелий (instant dungeon)

Временные зоны и бесшовный мир — две составляющие мира TERA. Однако, создавая слишком заманчивые подземелья, мы начинаем волноваться за полезность остального мира. Будьте уверены, мы прикладываем все усилия для создания контента, который понравится всем вам.

9 октября 2009