Общие впечатления о ЗБТ 3

ЗБТ 3 завершилось после десяти дней тестирования. По сравнению с ЗБТ 2 в игре представлено больше различных подсистем и контента, а цели тестирования были существенно расширены. ЗБТ 3 выявило все сильные и слабые стороны игры. Основной целью этого тестирование и был поиск ошибок и недостатков. Надеемся, что после анализа результатов тестирования разработчики откорректируют направление развития в сторону усиления и развития конкуренции. Следует заметить, что вновь добавленные квесты, скиллы и т. п. можно было изучить преимущественно ближе к концу тестирования. Таким образом, имеет смысл обсуждать только контент, доступный после получения 12 уровня. Имейте ввиду, что в основном это впечатления наших журналистов, а не «выглаженный» обзор.

Оптимизация графики и настройки освещения (T&L)

Качество графики в TERA до сих пор выделяется на фоне других MMORPG. Особенностью ЗБТ 3 является внедрение опций, позволяющих настроить графику оптимальным образом. При этом вы сможете наслаждаться качественной картиной, даже имея PC с достаточно скромной мощностью. В версии TERA от ЗБТ 3 содержится опция, следящая за быстродействием и позволяющая поддерживать его на оптимальном уровне.

Качество графики в TERA таково, что вполне можно ставить скриншоты на обои Качество графики в TERA таково, что вполне можно ставить скриншоты на обои.

В TERA также широко используются современные технологии освещения, которые можно настраивать в широких пределах. Все картинки, приведенные здесь, сняты с максимальными настройками освещения, если не оговорено другое. Качественная проработка освещения потребляет много системных ресурсов, что может существенно уменьшить производительность игры. Наоборот, устанавливая минимальные опции освещения, качество графики TERA постепенно полностью испаряется, теряя всякую привлекательность. Это происходит из-за того, что игра совсем перестает отображать игру света и теней. Конечно, в таком случае очень трудно ощутить эффект трехмерности. Однако производительность и плавность игры существенно увеличиваются.

Все графические опции на максимуме, освещение включено Все графические опции на максимуме, освещение включено.

Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS.

Лично я считаю, что должно быть много настроек освещения. По меньшей мере, необходимо разделить настройки для персонажей и остального мира. Многие игроки бы могли освободить половину ресурсов, исключая обработку игрового мира, оставляя хорошее качество только для своего персонажа. Естественно, не стоит вопроса о том, что необходимо улучшать свой компьютер для использования качественного освещения постоянно.

Радость свободы и вопрос об удобстве. Система Non-Target

У TERA есть одна широко пропагандируемая особенность — система Non-Target. Говорится о полной свободе выбора целей. Если посмотреть с этой стороны, бесспорно, Non-Target — это преимущество.

На самом деле в TERA для возможности начать атаку не нужно выдерживать определенное расстояние, иметь «таргет». Атака возможна в любой момент. Любая атака связана с движением персонажей. В случае использования скиллов система преобразуется в «Non-Target + Skill», что делает игру богаче.

В Non-Target важно оценивать расстояние и область поражения В Non-Target важно оценивать расстояние и область поражения.

Если атаку производить правильно, то цель может проявлять определенную реакцию, можно её опрокинуть, это всё — элементы, благодаря которым боевая система TERA приносить удовольствие. Даже на, казалось бы, однообразной охоте, скуки не возникает. И невозможно «отсидеться». Встретившись с монстром, у вас будут полностью занять руки, пока бой не окончится.

Однако важным моментом является вопрос об удобстве. Так, соображающие пользователи, додумались, как можно обходить таймер скиллов, чтобы наносить больше урона. В боевой системе должны быть отлажены как минимум подобные параметры.

В заключение этой главы хотелось бы сказать, что имеющаяся система целеуказания значительно отличается от традиционных MMORPG и пока невозможно изучить все нюансы. Хотелось бы заметить, что от удобства боевой системы во многом зависит успех MMORPG, поэтому важно, чтобы Non-Target доставлял удовольствие.

В TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, что радует В TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, что радует.

Раскрепощенность в действиях необходима

Принцип атаки в TERA описывается словами «прекратить спамить». Зона поражения у классов ближнего боя 2 метра, а у классов дальнего боя — 20 метров. Однако эффективное расстояние с минимумом промахов составляет 1 метр. Те же принципы и с удаленной атакой. Проблемы возникают, когда вы бежите к врагу с намерением атаковать. Если во время погони вы не прекратите атаку, то вы потеряете контакт с врагом и образуется небольшое расстояние. Таким образом, больше невозможно наносить урон. Конечно, классы дальнего боя в этом случае отлично себя проявляют, но это поднимает вопрос о классах ближнего боя. Конечно, эту ситуацию легко предотвратить. Достаточно лишь перестать атаковать, однако для многих игроков это будет большим разочаровывающим фактором.

Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах.

С одной стороны введение в TERA прыжков вызывает радость. Ранее нам приходилось оббегать любую неровность, но теперь у нас есть прыжок. Анимация выглядит натурально. Также как и другие действия (плавание и восхождение в горы), прыжок являет удачным средством для преодоления препятствий рельефа.

Создание комфорта

На ЗБТ 3 ввели долгожданные системы повышения комфорта пользователей. Эти системы включают: доску для групп, Party Matching, торгового посредника и дилера предметов. Группа на городской доске или на лагере в поле боя может оставить сообщение о необходимых ей классах, при этом подходящие игроки могут автоматически присоединиться. Также эта система позволяет без затрат искать попутчиков для выполнения квестов.

Доска поиска групп помогает быстро найти подходящую Доска поиска групп помогает быстро найти подходящую.

Однако остается вопрос о багах. Вы не можете стереть оставленные заметки или написать новую. Таким образом, уже завершив квест, к вам все равно будут поступать предложения о группе, что вызывает раздражение. Также, если вы меняете запись, она остается неизменной, что приводит ко многим ненужным разговорам.

Торговый посредник — что-то типа аукциона, адаптированного к миру TERA. Основная идея заключается в словах «купи и продай». Аукционный дом в TERA представляет собой постоянно обновляющийся список цен, помогающий выбрать наиболее дешевые предметы, а также имеющий информацию о базовой цене, что является удобным в процессе купли и продажи.

С помощью этой системы осуществляются продажи напрямую от игрока к игроку с возможностью в комфортной обстановке сравнить предлагаемый товар. Однако, несмотря на сохраняющуюся регистрацию, обмен невозможен, если продавец не в игре. В момент осуществления сделки регистрация товара отменяется.

Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен.

Достичь того же можно посредством Гомункула (Homunculus). Homunculus — своего рода магазин, позволяющий его владельцу торговать, пока он сам находится на охоте. Торговые посредники дополняют эту систему, но остается открытым вопрос о разделении рынка на две не связанные части.

На ЗБТ 3 были представлены разнообразные системы создания комфорта, однако надо заметить, что они все еще требуют доработки. Я ожидаю большего по мере развития игры.

В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает.

Квест «Opened Eyes» требует доработки

ЗБТ 3 не наполнило мою душу именно квестами, что забавно. Если во время ЗБТ 2 для прохождения квестов после 12 уровня требовалась группа, то теперь вполне возможно одиночное прохождение. Степень полезности квестов для повышения уровня персонажа комфортная. Однако проблемой является содержание квестов.

Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание…

Даже история, рассказываемая сюжетными квестами, не вызывает особых чувств. Каждый NPC озвучивает личные потребности, но все они однообразные. Начиная с первого квеста, построенного по принципу «убей много монстров», в дальнейшем всегда используют этот сюжет. Я проходил многоэтапные квесты и не обнаружил разницы между этапами. Всегда одно и то же — «иди и убей побольше». Одним словом, мы охотимся в небезопасном месте и периодически эту самую безопасность восстанавливаем.

По меньшей мере в TERA легко найти квесты, подходящие по уровню, так как в игру встроена удобная система оповещений. Задумки просто отличные, но содержание пока что подводит. Важно, чтобы этот аспект подвергся доработке.

Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста.

Групповые квесты очень сложные. Прохождение в одиночку практически невозможно. В случае с «Basilisk Crusader» требуется группа не менее 5 человек. Однако групповые квесты содержат ошибку, согласно которой квест необходимо выполнить 5 раз. Только в этом случае можно выполнить условия для получения стоящего предмета.

В заключении хотелось бы вернуться к повторяющимся и бесконечным квестам. Изменяется только место действия, единственная польза — постоянная тренировка пользователей для борьбы с более сильными монстрами.

Монстры типа Basilisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам Монстры типа Basilisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам.

«Держащие в постоянном напряжении» инстансы — самое главное разочарование

В MMORPG TERA имеются инстанс-зоны. Сравнивая типы заданий в открытых локациях и подземельях, в последних в основном сосредоточены задания типа «защиты телохранителя» или «захват, завоевание». Первые инстанс-зоны появляются на 10 уровне и содержат монстров огромных размеров, где вы можете начать свой инстанс-опыт. Здесь, в отличие от проработанных открытых зон, начинаются проблемы.

Инстанс-подземелье Инстанс-подземелье.

Особенностью Non-Target в TERA является широкий угол обзора. С этим нет никаких проблем на открытых полях, но в закрытых подземельях камера начинает постоянно упираться в соседнюю стену. Невозможно даже увидеть монстра, так как изображение персонажа заслоняет весь вид. Этот абзац основан на ощущениях от «Базы контрабандистов» с 15 уровня.

Стоит заметить, что появление монстров происходит также быстро как на открытых полях. Однажды пройденное подземелье не захочется проходить снова, за исключением подземелий на «захват», но и тут нельзя не отметить снижение интереса. Что выбрать — инстанс-зоны или простоту открытых полей каждый решит для себя сам.

Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше.

Итоги и выводы ЗБТ 3

ЗБТ 3 TERA полностью показало всю степень свободы системы Non-Target, но в то же время были обнажены стороны, требующие доработки.

Например, играющие основным персонажем люди не сообщили о случаях выпадения предметов. Имеется как торговый посредник, так и возможность создать частный магазин. Кроме того, эта система была сделана с использованием идей сообщества, и получилось очень хорошо.

Как можно не связать это с влиянием сообщества? Как можно не связать это с влиянием сообщества?

Итак, во второй раз мы видим значительный прогресс, усовершенствование старых систем и добавление большой порции нового контента. В дальнейшем нас ждет представление более значимых систем, но уже приятно, что в игре есть системы обеспечения комфорта. На мой взгляд, все, виденное сейчас, является очередным проходным этапом.

Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах её уже можно видеть Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах её уже можно видеть.

Тест есть тест. Результаты, достигнутые в ходе ЗБТ 3, должны быть рассмотрены и учтены в дальнейшем. Не совсем комфортная игра с большим количеством бессмысленного контента, однако, замечательно осознавать, что ты причастен к созданию этой игры.

В этой статье я описал основные впечатления, и я сильно надеюсь на улучшения. Выход TERA ожидается в 2010 и хотелось бы увидеть игру, которая сможет оказаться действительно интересной, и ЗБТ 3 добавляет надежды на это.

Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно.