Заметки про игры

Вопросы и ответы с пресс-конференции в преддверии G-star 2010 и ОБТ

На прошедшей 15 ноября конференции в Сеуле в преддверии выставки G-star 2010 генеральный директор Bluehole Studio KangSuk Kim и ведущий разработчик HyunKyu Park ответили на вопросы об оплате, изменениях и будущих обновлениях.

У TERA будет модель помесячной оплаты, а с запуском ОБТ в Корее разработчики опубликуют большую часть новой информации, такой как политическая система. Разработчики утверждают, что следующее обновление игры планируется уже через восемь месяцев после ОБТ. Точная дата запуска TERA в Корее будет объявлена после стресс-теста, который состоится на следующей неделе.

TERA выйдет с помесячной оплатой (P2P)

После G-star 2010 вы планируете устроить стресс-тест — это будет последний стресс-тест?

Генеральный директор: Мы надеемся, что это будет последний стресс-тест. Если всё пройдет хорошо, то следующим шагом будет ОБТ. Мы действительно надеемся, что это будет последний наш тест.

Согласно заявлению NHN TERA будет запущена вскоре после ОБТ. Вы уже определились с моделью оплаты?

Генеральный директор: Мы обсуждали различные варианты и остановились на помесячной оплате в Корее.

В последнее время многие ММОРПГ выходят по системе free to play, используя игровые магазины за реальные деньги («Итем Молл»), можете ли вы сказать, почему TERA будет с помесячной оплатой?

Генеральный директор: Мы не можем сказать, что TERA специально разрабатывалась для помесячной модели оплаты, но мы немало обдумывали, во сколько обойдется игра пользователям.

Мы пришли к выводу, что помесячная оплата будет самым простым и удобным способом для игроков. Мы не заинтересованы в игровых магазинах или какой-то частичной оплате игры, как это делают другие ММОРПГ.

Какова примерная дата запуска TERA?

Генеральный директор: Мы не можем предсказать дату запуска игры, пока мы не определились с датой ОБТ. Наше главное правило: игра будет готова тогда, когда она будет готова.

Приносим свои извинения за то, что не можем назвать точную дату, но наша цель запустить игру до конца зимних каникул. Если последние тесты дадут положительные результаты, думаю, мы достигнем этой цели.

Разработка TERA обошлась в 35 млн. долларов (40 млрд. корейских вон). Стоит ли опасаться высокой цены за месяц игры?

Генеральный директор: Возвращение инвестиций очень важно для генерального директора (смеется). Но, TERA делается такой, чтобы она надолго понравилась игрокам по всему миру. С самого начала разработки TERA мы постоянно думали о мировом запуске игры. Мы планируем вывести игру на международный уровень, и потому не стоит опасаться высокой цены за месяц игры.

Игра будет запущена в Северной Америке и Европе, но пока еще не все решено в плане запуска TERA на самый большой рынок — Китай.

Генеральный директор: Конечно, мы очень заинтересованы в запуске игры в Китае. У нас уже было несколько переговоров с ними. В результате мы решили не принимать поспешных решений о запуске TERA в Китае.

Это потому, что рынок Китая настолько огромен, и потребуется провести огромную работу по локализации. На данный момент Bluehole Studio не располагает достаточными ресурсами для таких мероприятий. Сейчас мы нацелены на другие рынки.

Мы решили все вопросы, которые поднимались в третьем ЗБТ

Интересно узнать, как много контента было добавлено к моменту ОБТ?

Ведущий разработчик: Трудно обсуждать каждую мелочь, но политическая система и весь исходный контент для развития персонажа уже будет. Во-первых, максимальный уровень для ОБТ будет 50. Также мы планируем провести первое обновление игры через восемь месяцев после ОБТ.

Что было изменено со времени третьего ЗБТ?

Главный разработчик: Касательно боя, в игру было внесено три основных изменения. Во-первых, был изменен интерфейс. Это изменение позволяет персонажам двигаться более гибко.

В ранних версиях клиента игры, персонажи наносили удары прямо перед собой, то есть куда повернуто лицо персонажа, а не по направлению прицела. Теперь же атака будет происходить строго по прицелу. К примеру, если вы бежите вперед, но при этом смотрите назад и начнете атаковать, то атака произойдет по направлению прицела.

Также обзоры камеры и панель горячих клавиш были сведены к минимуму. Мы добавили систему серии умений (skill combo system). Когда мы только начали работать над TERA, у нас было ощущение, что если добавить слишком много умений, то управление будет слишком сложным. С новой системой все серии умений будут легко использоваться клавишей Пробел.

Управление должно быть как можно гибче. Был существенно переработан интерфейс. Для интенсивных действий мы ввели умения, которые помогут быть быстрее для коротких боев. По сравнению с ЗБТ 3, игра стала более захватывающей.

Темой сегодняшнего ролика была политика. Когда можно будет увидеть политическую систему в действии?

Ведущий разработчик: Политическая система будет добавлена в ОБТ. По большому счету, политическая система, это эндгейм контент, и потому он не достигнет полной активности пока игра не выйдет. Мы назначим время, когда наберется достаточное количество высокоуровневых игроков и они проведут первые выборы Экзарха (Exarch). После этого по очереди будут продемонстрированы правила PK и другие особенности через правление первого Экзарха.

Какие моменты в игре были капитально переработаны со времен ЗБТ 3?

Ведущий разработчик: было много всего, к чему мы возвращались и исправляли. После ЗБТ 3, мы решили настроить все мелочи, вместо того, чтобы работать над более крупными задумками. Также наши разработчики устраняли недостатки клиента.
Мы были нацелены довести до совершенства всю игру, и потому мы обновили большую часть контента. Мы добавили разнообразия и совершенства в игру, вместо того, чтобы сконцентрироваться на экшен составляющей игры.

TERA в будущем

К выходу готовиться много других игр. Какая из них на ваш взгляд выглядит наибольшим конкурентом для TERA?

Генеральный директор: К сожалению, у нас не было времени обозреть все новые игры. Нашей основной целью была полировка TERA. Даже если дата выпуска другой игры совпадет с нашей, мы не будем это рассматривать как соревнование.

Во время E3 2010 была возможность управления контроллером.

Ведущий разработчик: Использование контроллеров предложили западные издатели. Мы не видим ничего в этом плохого, и потому в Корее TERA тоже будет поддерживать управление контроллером.

TERA позиционируется, как игры с нонтаргетинговой системой (non-targeting). Встчали ли вы какие-то особенности, которые нельзя было внедрить в рамках нонтаргетности?

Ведущий разработчик: Существуют две точки зрения по этому вопросу. Нонтаргетинговая система не нова как таковая, но она нова для мира ММОРПГ.

Экшен в TERA еще не достиг консольного уровня, и мы на данный момент усердно работаем над клиентской и серверной частями, чтобы внедрить все особенности, которые игроки видят в консольных играх.

Вы сказали, что будущие обновления игры привнесут такие вещи как межсерверные вторжения и воздушные бои.

Ведущий разработчик: Темой нашего первого обновления будет связана с воздухом. Однако мы планируем ограничить полеты в определенные области и сервера.

Конечно, во время полета у обычных монстров нет шанса противостоять вам, но вот если есть летающие монстры, то тогда уж и персонаж должен летать. У нас пока нет каких-то законченных идей по этой теме.

Будут ли реализованы в TERA что-то наподобие осад замков и крупномасштабных боев?

Ведущий разработчик: Обычные игры не требуют большого значения FPS и крупномасштабные бои могут быть реализованы, но из-за того, что TERA экшен игра, то во время PvP значение FPS очень важно.

Для нормальных боев необходимо минимум 20 FPS. Так как это экшен-ориентированная игра, то она может стать запутанной с таким большим количеством бьющихся друг с другом людей. И мы не хотим, чтобы это случилось.

Прямо сейчас мы думаем начать с боев 5 на 5, 10 на 10 или 15 на 10. Если бои с таким количеством людей и больше будут проходить хорошо, мы будем делать бои масштабнее. Сначала мы хотим добиться интересных и сбалансированных боев в мелких PvP.

Недавние ММОРПГ требуют 20-50 человек для удачного похода на рейд. Готовятся ли в TERA подобные крупномасштабные рейд-походы?

Ведущий разработчик: Мы хотим, чтобы рейды были слегка случайными (казуальными). Во время ОБТ мы обеспечим весельем группы из пяти человек на рейды.

Мы пробовали у себя проводить походы из десяти участников против одного босса, что приводило тупому забиванию монстра без какой-либо стратегии. Наша первая цель — это сбалансировать стратегию боя для пяти человек.

Дальше