Заметки про игры

Интервью с командой локализаторов Bluehole Studio

Слева направо: Hee-Soo Lee (Лидер команды), Young-Kwang Kim (Северная Америка), Sun-Joo Jang (Европа), Manager Hee-Yun Choi (Япония).

Данная статья является переводом с корейского на английский, а потом с английского на русский. Оригинал корейской статьи (для ценителей), оригинал английской статьи (взят с сайта terafans.com). Сегодня речь пойдет о том, как усердно и серьезно подходят к работе корейцы и какие жизненные преграды им приходится ежедневно преодолевать, чтобы донести до нас качественную версию игры.

Многие корейские ММО заполняют мировой рынок ежегодно, однако, чтобы донести игру до игроков по всему миру, не достаточно только качественно работающих серверов и игровых клиентов. Игра должна пройти процесс под названием «локализация», чтобы играя, игроки из разных стран чувствовали себя комфортно, а не потеряно из-за культурных различий.

Обычно за локализацию отвечает компания издатель в конкретном регионе, однако в Bluehole Studio есть корейская команда локализаторов (хоть и маленькая). Они работают над локализацией игры для северной Америки, Европы и Японии, т. к. игра будет выпущена для этих регионов.

По сравнению с другими, команда локализаторов в Bluehole очень уникальна и своеобразна, поэтому, давайте посмотри на них ближе. Встречайте четвёрку рабочих, которые работают над локализацией TERA.

Локализация на иностранном языке

TIG: Обычно, для фанатов в Корее, термин «локализация» значит перевод с чужого языка на корейский, однако в нашем случае, всё наоборот. Пожалуйста, представьте вашу команду.
Лидер команды Hee-Soo Lee: Действительно, если вы планируете локализовать игру выпущенную где угодно, но не в Корее, то слово «локализация» будет означать «перевод на корейский». Но если всё наоборот, и вам необходимо локализовать корейскую игру, то нашу команду тогда стоит называть «Иностранная команда локализаторов».

В нашей команде есть 2 человека ответственных за английскую версию игры, один за немецкую и один за японскую. Каждый в нашей команде в курсе дел о локализации в других странах.

TIG: По-хорошему, для локализации любого рода, необходимо не только понимание языка страны для которой осуществляется перевод, но и их культуры. С какими проблемами вы сталкиваетесь?

Hee-Soo Lee: В качестве примера, давайте возьмем версию для северной Америки. Сперва, мы делаем черновой вариант игры и посылаем его в En Masse. En Masse берёт этот черновой вариант и делает изменения своей командой локализаторов.

То есть, черновая версия создаётся здесь, в Корее, и посылается в страны, где намечен выпуск игры, а местный локализатор обрабатывает эту версию. Затем, они посылают изменения назад к нам, и мы ещё раз смотрим на все изменения, и вносим окончательные правки.

Североамериканская версия игры переписывается на английский язык специальными людьми из команды разработчиков в Америке.
Young-Kwang Kim (ответственный за перевод в северной Америке): Американская версия игры больше всего влияет на историю игры в целом. Американские игроки считают, что история игры является важной частью всего игрового процесса. Помня об этом, мы теперь работаем над тщательным продумыванием историй в TERA. К примеру, любую историю мы не можем рассказать используя простой текст, теперь, мы создаем много пред-историй для NPC и для зон, чтобы расширить знания. Пока что, никто из тестеров не жаловался, что история игры слишком сложна для понимания.

Но больше всего мы концентрируемся на более широких проблемах, таких как: различие в культурах и странно звучащих словах при дословном переводе.

TIG: Игроки из других стран переживают, что если локализатором на их язык является компания, которая не находится в их стране, она может не учесть многие особенности культурного подхода. В частности, некоторые немецкие игроки говорили нам, что на выставке Gamescom 2010, представленная версия TERA была слабо переведена и совсем не локализирована.

Hee-Soo Lee: Версия TERA, показанная на Gamescom 2010, была подготовлена очень быстро. Подписание контракта и принятие решения о том, показывать ли игру на выставке или нет — проводилось в самый последний момент. И поэтому, абсолютно правда, что версия игры была не полностью переведена и локализирована.

Мы будем работать до того момента, пока немецкий и американский представители не будут полностью довольны проделанной работой. Если даже одному из них не понравится какая-то особенность игры — мы не будем внедрять её в игру. Европейский представитель, Frogster, к примеру, был очень приятно удивлён получением немецкой версией игры в такие короткие сроки.

Немецкая грамматика очень сложна, поэтому для перевода требуется очень много времени.

Не только перевод, но локализация, созданная на основе понимания разных культур

TIG: С чем вам пришлось осторожничать для разных локализаций?
Hee-Yun Choi (Япония): Одна из зон в TERA называется «Пещера Канибалов», а в Японии, наш локализатор попросил переименовать эту зону. Нам и в голову не приходило, что в Японии, категорически запрещается произносить слово «канибал».

Вот примерно с такими вещами мы работаем; изменяем содержание, которое не приемлемо для конкретной культуры. Мы тщательно исследуем множество аспектов, перед тем, как внедрять что-либо в игру.

Sun-Joo Jang (Германия): Немецкий язык очень чувствительный к слову «раса», особенно после второй мировой войны, но в ММО, слово «раса» очень часто встречается, поэтому мы часто пытаемся придумать, как заменить слово «раса» в немецком языке.

Hee-Soo Lee: В американской версии игры наблюдается та же проблема. К примеру, в качестве проблемы выступал символ, а не слово. В игре часто встречается символ Звезды Давида, но из-за культурных соображений и даже возможного роста ненависти к игре, мы заменили этот символ на другой.

TIG: Исходя из сказанного, складывается впечатление, что команда тратит много времени на понимание культурных различий, а не на сам перевод.

Hee-Soo Lee: Да, мы действительно очень внимательно относимся к культурным различиям. По правде говоря, очень трудно провести чёткую грань между «Локализацией» и «Культуролизацией».

Локализация TERA включает в себя больше, чем просто перевод слово в слово. Мы хотим сделать так, чтобы игрокам по всему миру было легче понять игру.

TIG: Правда, что вы делаете черновые наброски из разных версий игры, а потом смотрите и редактируете их?

Hee-Soo Lee: Так точно.

TIG: Расскажите нам о любой такой редакции.

Hee-Soo Lee: Это не так уж часто происходит, но был один случай с немецкой версией игры, о котором мы можем поговорить. Во время немецкого трейлера, встречаются примерно такие слова: «в игре вас ждёт красивая окружающая среда.» Однако, первоначально там было написано что-то вроде «природный шум».

Когда это было написано на корейском, то предполагалось, что предложение должно передать смысл чириканья птиц и шума рек, но в немецком языке всё было просто шум, изданный природой. Ну, и как вы уже видели, конечная форма выглядит совершенно по другому. Мы пытались описать это ярко и жизненно, но все эти слова сухо звучат на немецком языке.

Hee-Yun Choi: В случае с японской версией игры, в Корее и в Японии мы используем китайские иероглифы с различием в произношении, и некоторые звуки очень похожи, а один звук может передаваться разными иероглифами и нести разный смысл. Была такая зона, под названием «Tooshin’s Hill». Итак, Tooshin значит «бог войны», но в японском языке, это значит «выкинуть чье-то тело». Вот так вот звуки могут иметь разные значения.

Мы хотели передать один смысл, а получилось очень грустно и совсем не так, как мы хотели. Конечно, мы всё исправили, но такие моменты попадаются нам очень часто.

Различия между культурами запада и востока очень важны

TIG: Итак, выбор правильных слов для разных регионов также сложен, как и знание разных языков?
Hee-Soo Lee: Корейские слова часто несут очень разный смысл. Например, есть зона под названием «Garden of Dawn»: «Сад Рассвета», в корейской версии, на самом деле название больше приближено к переводу «Сад ощущений».

Но в северной Америке и в Европе, мы не смогли найти подходящего слова, и поэтому решили сделать название «Остров Рассвета». В японской версии же, мы оставили такое же название, как и в оригинале, т. к. у них, смысл этих слов абсолютно идентичен корейскому.

TIG: Кажется, разница между западом и востоком очень большая.

Hee-Soo Lee: Действительно, нам даже пришлось поменять некоторые имена NPC. К примеру, имя «Вова» и «Дима» являются очень распространенными в России, как и Chul-Soo и Young-Hee в Корее.

Young-Kwang Kim: Мы получаем очень много информации по поводу изменения названия монстров. К примеру, в начале игры, на маленький уровнях, вы повстречаете монстра под названием «Хука» (Hooka). Такое имя мы оставили во всех версиях игры.

Но в Английском языке, имя Хука, очень похоже на произношение слово Хукэр (проститутка), и поэтому нам пришлось его поменять. Вот почему очень важно знать не только грамматику, но и культуру страны.

BabaHooka, Leader Hooka, Club Hooka
TIG: Вам приходится менять историю, чтобы она подходила для другой культуру?

Hee-Soo Lee: С самого начала TERA рассчитывалась, как «игра для всех». Поэтому мы не придерживаемся таких моментов в рассказе истории, где бы мы ссылались на корейскую историю.

Ведь история может быть интересной для игрока по ту сторону океана, но для корейцев она покажется странной и не понятной.

Young-Kwang Kim: К примеру, давайте посмотрим на идею и смысл слова любовь. Да, у любви нет границ, но очень часто трудно понять, что имеют ввиду под словом «любовь» западные и восточные люди. Мы всегда должны помнить об этом.

TIG: Какая локализация самая сложная?

Sun-Joo Jang: Все локализации по-своему тяжёлые, но самая сложная — это немецкая. Их грамматика очень запутанная для нас, и содержит много правил, которых нет в корейском языке. Особенно большой трудностью для нас является понятие «рода».

К примеру, это очень важно помнить, когда переводишь тексты для NPC женского или мужского рода.

Каждой локализации — свой переводчик

TIG: Вам не кажется, что заниматься локализацией одному человеку может быть очень тяжёлым заданием? Кажется, это создаёт дополнительную ненужную нагрузку на команду.
Hee-Soo Lee: В данный момент, в нашей команде выделено 2 человека для английской версии игры, т. к. команда в Америке стала очень большой, но сильно большой разницы между одним и двумя людьми мы не наблюдаем. Как я уже говорил, с самого начала мы создавали TERA, как игру для абсолютно всех людей. Поэтому мы готовились к этому с самого начала.

Я думаю, что самый эффективный способ добиться лучшего результата — это всё же использовать одного человека для локализации в одной стране.

TIG: Наверное, это очень много работы для команды из 4-х человек. Вам хватает людей?

Hee-Soo Lee: Всё, что делаем мы — это лишь переводим системные сообщения для понимания их разработчиками. Все диалоги между NPC и т. п. переводят сами локализаторы.

TIG: И наконец, какой вы хотите, чтобы различные сообщества представляли себе TERA?

Young-Kwang Kim: Для американской версии, я хочу, чтобы игроки думали, что игра была сделана в Америке.

Sun-Joo Jang: Я думаю это наше общее желание. Я, к примеру, ещё бы хотел, чтобы игроки видели TERA, как западную версию игры World of Warcraft. (Примечание: команда локализаторов Bluehole’s сказала, что после исследований игр, которые были выпущены во многих локализациях, World of Warcraft считается игроками игрой с самой лучшей локализацией на всех языках. Вот, что имеется ввиду, под выражением «западная версия World of Warcraft»)

Hee-Yun Choi: Я тоже присоединяюсь ко всему вышесказанному. И хочу, чтобы западные игроки получали удовольствие, как от игры, так и от чтения квестов и описания разных локаций.

Корейские игроки вообще не читают диалоги или описания квестов, и я бы очень хотел, чтобы они начали читать их и получать удовольствие не только от самой игры, но и от её истории.

Дальше