Заметки про игры

Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере

Сайт ZAM.com задал несколько вопросов Брайану Ноксу, старшему продюсеру компании En Masse, о предметах, экипировке, боевой системе, социальной составляющей игры, макросах, трансфере персонажа и музыке.

В одном из последних интервью от MarkeeDragon в ролике было показано окно экипировки девушки расы людей. Каким образом броня помогает персонажу? Сколько времени придется потратить игроку, прежде чем он соберет лучшую экипировку в TERA?

Помимо внешнего вида, броня действительно меняет многое у персонажа. Броня ведь не только увеличивает значение физической защиты и ряда других статов, в высокоуровневой броне больше слотов для вставки кристаллов (в том числе улучшенных).

Более того, эти преимущества не ограничиваются только «атакующими» классами. Существует три основных типа брони, с сотнями уникальных комплектов (сетов), и у каждого есть свои сильные стороны. Иногда вам даже захочется иметь несколько сетов брони для различных целей!

В ММО существует много способов подбора предметов (лута, looting system). Почему в TERA решено было использовать именно подбор предметов с земли (как, например, в Ragnarok Online и Diablo) вместо использования списка выпавшего, обследования трупов или других методов? Или, быть может, мы не правильно поняли анимацию подбора предметов?

Хотя мы не можем сказать, как в других играх это сделано (или почему), касательно TERA, важно как вещи выглядят на экране и как игрок реагирует на них. Нужна всего пара секунд, чтобы очистить поле боя от выпавших предметов, и в некоторых случаях вам понадобиться только часть этого времени, чтобы поднять только нужные предметы. Кроме того, это не только какие-то материалы или предметы экипировки. Могут выпасть вещи, имеющие исцеляющее воздействие или дать вам временные «баффы», причем эффект может распространиться и на членов группы, а не только на поднявшего.

В результате смешения и подбора предметов брони в разных ММО, в итоге всегда создавалось что-то неудобоваримое с эстетической точки зрения (внешнего вида). Получение предопределённых комплектов брони будет легче, чем смешение и подбор из выпавших или купленных предметов?

Нам хочется думать, что время, отданное на исследование и взаимодействие с историей довольно важно, но конечно, вам хочется при этом выглядеть хорошо. Каждый предмет экипировки выглядит по-своему, так же, как и обладает своими способностями.

Команда дизайнеров проделала колоссальную работу, чтобы все варианты экипировки действительно выглядели как часть игры, и каждый раз, когда они показывают нам свои результаты, нам это нравится. Но это больше, чем только изменение внешнего вида вашего персонажа. Дизайнеры проработали много вариантов экипировки, чтобы улучшать стиль игры каждого персонажа, в то время как писатели проделали такую же огромную работу по вписыванию предметов в основные сюжеты истории. TERA является результатом совместной работы, идущей сверху вниз, и мы видим её отражение в нашей игре.

Все ММО ориентированы на три главные составляющие: бои (PvE или PvP за награду или без), экономика (ремесла, аукцион, продажа, фарминг и др.) и социальная составляющая. TERA кажется сконцентрированной на боевой составляющей, поэтому какие виды социальных функций будут в игре на момент запуска игры? Тот же вопрос и касательно экономики.

Не стоит забывать об истории. Для нас не менее важно, чтобы вам было интересно взаимодействовать как с основной, так и с второстепенными сюжетными линиями, также легко, как и с NPC.

Рассматривая ваш вопрос более конкретно, у нас уже есть почтовая система от игрока к игроку, механизмы для продажи предметов непосредственно игрокам или с помощью посредника, также существуют хранилища, к которым есть доступ у любого персонажа на том же аккаунте. У нас есть гильдии, города спроектированы таким образом, чтобы в них могло собираться большое количество игроков, также есть «доски объявлений», с помощью которых путешественники могут найти напарников или новых друзей для исследования близлежащих областей.

Существуют ли какие-то особенности эффектов, зависящих от попадания удара в конкретную часть тела врага? Например, в шутерах с аналогичной системой управления помогает достигнуть баланса различие наносимых повреждений в зависимости от попадания: в руку или ногу — меньше урона, в голову — больше и т. д. Можете ли вы рассказать что-нибудь на эту тему?

Короткий ответ нет, но у нас есть наметки по этой части в будущем. Сейчас мы считаем, что самым важным фактором является мастерство игрока. Какое бы направление мы не выбрали, мы останемся верны этому мнению. Большинство наших скиллов срабатывают в зависимости от других. Это верно как при использовании внутри группы, так и для вашего личного набора умений.

Профессиональных и опытных игроков немного беспокоят такие моменты, как PvE-составляющая в TERA очень легкая или короткий максимальный уровень 60. Целью игры в большинстве ММО являются высокоуровневые скиллы, которые довольно трудно достичь, чтобы их мог выучить каждый. Вам не кажется, что игра может показаться слишком легкой для таких игроков, которые могут уклоняться от ударов и используют все свои возможности в бою на полную?

Мы рассматриваем множество путей развития с первого по 60 уровень, так же как и продолжение игры на 60 уровне. Игроки TERA смогут в итоге найти лучшее соотношение между умением и историей для себя — как и у дизайнеров, нашей обязанностью является создать лучшую игру с массой возможностей, которыми смогли бы воспользоваться игроки.

Будет ли в игре система макросов или скриптов? Или же вы хотите сохранить баланс без возможности воспользоваться подобными вещами?

В игре не будет макросов используемых в бою. TERA создана для игроков владеющих мастерством в бою, а не в написании скриптов. Нашей целью в TERA является обеспечение лучшим в своем роде геймплеем, нацеленном на динамичные бои и захватывающую историю. Игра, которую мы запустим, будет лучшей в том плане, что ей удалось достигнуть этих целей, а также в том, что она учитывает все пожелания наших поклонников касательно того, что им хотелось бы увидеть в игре класса ААА.

Было отмечено, что после запуска игры в TERA будет сервис мгновенного трансфера персонажа между серверами. Это определенно звучит, как эффективный способ ограничить количество очередей, а также будет возможно отслеживать количество игроков, для которых нужны сервера. Как долго вы планирует держать доступным этот сервис после запуска игры, и есть ли примерные расценки трансфера персонажа?

Мы планируем сервис трансфера персонажа между серверами при старте и будем поддерживать его в будущем. Ближе к релизу вы узнаете больше информации.

Прошло много месяцев с момента последнего тестирования. Будет ли следующее тестирование крупномасштабной закрытой бета или вы продолжите опыт использования фокус-группы, или же будет что-то ещё? И, что наиболее важно, когда?

Сайт TERA-Online.com лучшее место для получения информации об игровых особенностях, возможности принять участие в тестировании, и для взаимодействия наших поклонников как друг с другом, так и с нами. Для наших читателей: регистрируйтесь и участвуйте. Сообщество TERA это первые, к кому мы обратимся за отзывами в первую очередь, будем поддерживать их, и те кто получит максимальную отдачу нашего игрового опыта.

Вся музыка, которую я слышал в трейлерах, оставляет хорошее впечатление. Есть ли у вас какие-то планы насчет издания диска в Корее, Японии и одной из западных стран? Или может будете распространять в сети и даже бесплатно?

Мы слышали много положительных отзывов насчет музыки и артов TERA, и мы согласны, с тем, что это те стороны, которыми хотелось бы поделиться как можно шире. Пока не планировалось ничего подобного изданию диска, но скорее всего мы сделаем какое-то объявление на нашем сайте по этому поводу ближе к релизу игры.

Дальше