Заметки про игры

Графика составляет две трети от стоимости игры

Мнение о проекте арт-директора Cheol-yung Hwang.

В субботу 28 ноября началась выставка Gstar, организованная в Пусане компанией BEXCO. На стенде Hangame все желающие могли получить приглашение на конференцию о перспективах развития игры с участием арт-директоров проектов корпорации. Меня особенно интересовала конференция с арт-директором TERA Cheol-yung Hwang, отчет о которой представлен в этой статье.

«Графика только оценена, выводы не делались»

Что наибольшим образом влияет на ощущение от игры? Каждый человек назовет много разных вещей, и только графика будет объединять все ответы. Современная игровая отрасль обладает достаточными возможностями не только для создания разнообразной графики, но и требует максимального качества.

Cheol-yung Hwang: «Графика только оценена, выводы не делались». В отчете для пользователей об уже разработанной графике было сказано, что эта информация дана исключительно для ознакомления и не предназначается для обсуждений и дебатов.

Графика первых увиденных игровых объектов формирует первое (самое сильное) впечатление обо всей игре, поэтому значение каждого исполнителя в общем результате крайне важно. По словам Cheol-yung Hwang, игровая индустрия сейчас разделилась на два направления: одни компании уделяют основное внимание качеству графики, другие — глобальности и насыщенности игры вообще. При этом компании сталкиваются с всё большими трудностями, независимо от выбранной концепции развития.

«Соответствие указанной цели, выбор направления»

И как это относится к арт-директору? Cheol-yung Hwang: «Арт-директорат — единственное подразделение, определяющее оформление и стилистику всей игры, рассматривающее основные концепт-работы». Таким образом, арт-директорат обеспечивает «взаимодействие всех подразделений, указывает цели работы, осуществляет стратегическое планирование. Кроме того, необходимо обеспечивать контроль над выполнением графика работ». Под руководством арт-директората команда художников разработала запоминающиеся расы и создала 11 основополагающих сцен, которые использовались для создания игрового мира. Кроме того были созданы характерные классы персонажей, созданы 12 основных наборов и 17 типов костюмов.

В традиционных MMORPG расстояние видимости ограничивается 500-1500 метрами. Наоборот, в TERA использованы сверхвозможности, что позволило увеличить расстояние видимости до 4,2 км. Все зоны разрабатывались таким образом, чтобы лучше учитывать это нововведение.

Огромное поле отлично просматривается, благодаря инновациям в TERA

«О количестве ненормативного контента»

На вопросы о натуралистичности представленного на Gstar видеоролика разработчики отшучиваются: «Это всего лишь милое видео, целью которого является иллюстрация наших возможностей». Cheol-yung Hwang: «Во время запуска новой услуги, даже если это игра, важно понимать, что люди уже ознакомились с основами и единственное, что нам остается — позаботиться о количестве и качестве предлагаемого контента.»

В настоящий момента в TERA есть:

  • 42 зоны для охоты;
  • 14 зон подземного типа;
  • 3 крупных города;
  • 23 деревни;
  • более 1000 вспомогательных объектов;
  • более 400 валунов и скал;
  • более 500 концепт-работ вспомогательных объектов;
  • более 5000 элементов анимации моделей персонажей;
  • 561 костюм;
  • 320 единиц оружия.

Также арт-директор TERA попытался пролить свет на грядущие разработки. По его словам, для активизации разработки необходимо уменьшение штата подразделений, но при увеличении количества начальников, уполномоченных принимать самостоятельные решения. В последнее время была собрана масса свежей информации, которая позволит производственным командам работать более быстро и эффективно.

Cheol-yung Hwang: «Команда, создающая графику TERA, полностью готова для завершения глобальной MMORPG новейшего поколения».

«Графика составляет 2/3 от стоимости игры»

Cheol-yung Hwang: «В Корее количество компетентных арт-директоров MMORPG стремительно растет, также как растет количество профессионалов в игровой индустрии вообще. Это очень радует в свете увеличивающего общемирового интереса к корейским разработкам.»

В заключение было сказано: «Общая стоимость разработки составляет приблизительно 100 млрд. южнокорейских вон (~59 млн. евро), среди которых около 2/3 занимают расходы на создание графики. Зная, какая сумма связана с успехом или провалом, вы теперь лучше понимаете наше желание сделать общими усилиями наилучший результат.»

Дальше