Заметки про игры

Интервью о создании разнообразия персонажей TERA

Интервью с лидерами отдела персонажей Kim Yun Gyeong, Gu Seok, Choe Weon Gyeong

Логично начинать создание нового мира с моделей персонажей. По мнению автора, это не простая задача. Работа становится вдвойне сложной, так как движения и действия тоже надо продумывать. Именно поэтому создатели персонажей постоянно сталкиваются с трудностями и вынуждены прикладывать максимум усилий.

Сейчас существует много новых способов, помогающих в этом деле. Например, интегрированные среды разработки внешности персонажей. Создавая MMORPG «TERA», разработчики из компании Bluehole Studio решили сами пройти весь сложный путь создания персонажей самостоятельно.

Начальник группы художественных работ Kim Yun Gyeong.

Чем мир подробнее, тем он лучше. Мне пришлось прочитать много книг. Из книг мне стали понятно то, к чему мы должны стремиться.

Перед началом работы мы осуществили поиск идей. Мы черпали идеи как из книг, иллюстраций, так и из связанных с ними материалов. Полученного таким образом материала оказалось достаточным для выполнения художественных прорисовок.

Концепты персонажей были получены преимущественно из книг, купленных в обычных книжных магазинах. При этом существенная роль отводилась личным ощущениям, что вызвало затруднения на этом этапе. Для создания деталей также важны личные ощущения, но мы смогли научиться быстро понимать и воплощать написанное в книгах. Также следует заметить, что мы использовали все полезные для работы источники.

Что касается High Elf и Castanic, то при их создании мы хотели добавить им как можно более своеобразности. Вообще своеобразие было основой при создании персонажей. Особенно Popori.

Начальник группы моделирования персонажей Gu Seok.

Манера работы отдельного исполнителя не должна выделяться.

Мы работали одновременно с отделом художественных работ. Поэтому, чтобы избежать ошибок, были созданы лишь базовые образы. Конечно, дальнейшее развитие немаловажно. При этом большую роль играли работы, полученные из японской студии, так как их качество лучше, чем у работ домашней студии, а смоделированные персонажи получились практически одинаковые. Для меня это была достаточно утомительная работа. Лично я занимался тем, чтобы индивидуальные черты каждого исполнителя не выделялись, но в то же время, чтобы не было безоговорочного следования одной тенденции.

Совместная работа с отделом художественных работ не прекращается. На начальном этапе у нас было много разногласий. До сих пор мы не пришли к решению относительно цветового оформления игры и персонажей. Это хорошая возможность все ещё раз обсудить и предложить новые идеи. Как было сказано: «Это значит, что мы движемся вперед!»

В ходе непосредственного общения с пользователями мы также получили много информации как о предпочтениях как местных, так и пользователей США и Европы.

Начальник группы анимации персонажей Choe Weon Gyeong.

Мне бы хотелось создать игру, которая стала бы образцом для подражания.

При создании анимации для персонажей мы, естественно, использовали технологии «захвата движений», а также просмотрели много характерных видео фрагментов. Технология «захвата движения», к сожалению, не подходит для анимации активных действий, но отлично подходит для обычных движений.

Анимация сильных ударов должна иметь увеличенные размеры, но нельзя заметно отклоняться от общих пропорций персонажей. Значительное влияние оказывает реализация эффектов. Ранее было достаточно просто создать красивую 2D анимацию. Любое движение рассматривается как отдельный элемент. При удалении окружения его можно лучше оценить. Для решения проблем можно также использовать ускорение, замедление, работу с камерой. Конечно, много зависит от качества собственно анимации. В любом случае, сейчас область 3D анимации переживает бурный рост. Это направление должно дать много новых возможностей и способов для создания привлекательной анимации.

Графика, реализованная на настоящий момента такова, что привлекает людей. Многие из них хотят играть уже сейчас. Это хорошо характеризует проделанную работу.

Художественная прорисовка монстров.

Нельзя сказать, что мы были удовлетворены отчетами с ЗБТ 1. Мы получили достаточно информации о проблемах, которые требуют решения. Также пользователи прислали массу свежих идей. Мы получили массу комментариев вида «О, я тоже часть проекта». Вместе с тем, мы получили и указания на достаточно серьезные ошибки.

Kim Yun Gyeong. Мне сложно выбрать любимого персонажа. Но если вы настаиваете, пусть это будут Castanic. В мире TERA ощущается классическая атмосфера. Castanic в нем приобретают несколько бунтарский вид. Вы сможете почувствовать это, несмотря на то, что на самом деле вы вполне добропорядочный человек.

Gu Seok. Baraka. Мне нравятся большие, крепкие ребята. При создании Baraka у нас были наибольшие разногласия. Не согласны мы были во всем, начиная от первых общих эскизов и заканчивая стилистическими деталями. Если бы не вмешалась группа задних планов и не решила наш спор, могли бы начаться «боевые действия»… Было сказано, что силуэт должен быть крепким и иметь максимально возможный в данных условиях размер.

Choe Weon Gyeong. Popori мужчины. По-моему, Popori вообще отлично получились. Наиболее привлекательны — персонажи расы Human. Сейчас группа анимации увеличена для выполнения большого объема работ в достаточно сжатые сроки. Ранее завершился подготовительный этап. Сейчас мы как раз занимаемся персонажами Human. Они не имеют никаких особенных деталей, поэтому работа проходит достаточно легко.

Эта отрасль развивается пошагово. На вопрос о сроках завершения разработки и возможности начать игру четкого ответа так и не получено, что может привести к разочарованию игроков. Пожелаем, чтобы при завершении разработки, качество проекта было на уровне лучших игр. Будет ждать ЗБТ 2, там должны быть существенные отличия.

Дальше